你最喜欢的游戏制作人是谁?

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  • 23

    Nonnoa fork-tail nekomata

    Qrave假面女仆卫士难瓜 等 23人赞同

    结城理 R_Masamune(化名)

    未公布项目

    更新于 2019-04-02 00:05:11 6 条评论


  • 7

    闷骚菊一条话痨的咸鱼,抑郁中不想吃药

    闷骚菊林之叶歌川 等 7人赞同

    整个 呵呵鱼工作室chuckle fish

    一个让我知道【画大饼的艺术+公款吃喝的美妙+身在一个大半都是美工的工作室的程序员的苦逼】的神奇工作室

    这是一个由小小的美工tiy创立的,坚韧不拔,热爱玩家的游戏工作室。他们没有什么大的过人之处,但诚意满满。

    成名作 starbound。从13年底发售到16年7月底推正式版,其中14年中旬时(考拉版)将所有机制推翻重做了一遍,等于重做整个游戏,之后推出日更不稳定测试版,顾名思义每天都更新(当然bug不是一般的多,但让玩家们看到了他们的工作进度和诚意);15年1月开始推出长颈鹿版,每次稳定版大更新都给玩家带来非一般的惊喜,15年底开始,最后的两次测试版大更可以说是每次重做一个机制,然后憋了半年稳定版没声,到7月推出的正式版直接把游戏几乎再次重做一遍......

    虽然我们一直都爱叫它为跳票鱼,画的饼各种跳,但不可否认的是他们画的饼都渐渐地为玩家实现了。

    【这个饼在这个框架下不能做?来!我们重新写一个框架!】

    【这个饼的框架我们写不出来?行!我们把类似的mod收购过来,而且这样还不会出现不兼容问题了!】

    【我们没脑洞了?没关系那就不加密游戏,让moder们自由发挥吧!】

    (虽然也有可能是因为他们做不出来适合moder的加密系统)


    嗯,呵呵鱼就是这样一个有恒心,为玩家,为梦想的工作室——“我们很小,但梦想很大。”



    当然,呵呵鱼的缺点也很明显:员工中美工很多,但程序员却少得可怜。所以游戏画面虽然非常棒,但游戏的优化不是一般的烂,而且有时漏洞还有点多....

    所以我们经常调侃它【修复一个bug,带来更多bug】【对游戏进行优化,使游戏优化更差】

    更新于 2017-04-22 01:55:56 1 条评论


  • 6

    Yoge做一个游戏社区更难还是做一个游戏更难?

    EvensharpermnfantuRmisser 等 6人赞同
    宫本茂没有之一
    马里奥系列和塞尔达系列都是改写了游戏历史,开创了游戏未来类型的作品。
    在这种策划风格横行的年代,多么希望多几个宫本茂那样的天才。

    他是懂得什么是真正的乐趣的人。
    更新于 2015-11-18 02:55:19 2 条评论


  • 4

    嫣非烟添加个人签名

    紫数玫瑰狗周树精 等 4人赞同

    我当然是喜欢狗哥啦@玫瑰狗‍ ,毕竟可以随便黑啊。

    其他各路大神对于我而言距离太远了,我所能理解的极限或许还不到人家的底线,所以对游戏的不满也就只能遗忘啦,毕竟不在一个层面。

    狗哥就不一样了,我对于游戏的抱怨可以被他看到,在做更新的时候也会考虑,也不用担心这个东西不会改,多催几次还是没改说明这个地方的确是故意为之,还有“王牌制作狗”亲自讲解,理解起来也容易一些。

    他的过人之处就在于不走寻常路,对于游戏有自己的独特坚持,尽管这个坚持吃力不讨好,这一点来说,的确是一个不同寻常的制作人。

    如果能不烂尾就更好了。

    发布于 2017-04-07 09:30:45 3 条评论


  • 3

    Sherlock4Fun只求能多点时间玩游戏

    YogeSherlock4Fun宝宝 赞同

    坂口博信,最终幻想,推崇电影化游戏

    发布于 2016-03-16 21:46:47 0 条评论


  • 2

    蒋学驽一只节操是叠加态的野生游戏设计师

    蒋学驽lemonkiller 赞同

    松野泰己、宫崎英高

    发布于 2017-04-06 13:37:07 0 条评论


  • 1

    大黄中二病不想毕业

    狞猫绿然 赞同

    神谷英树 

    及其前卡普空第四开发部 四叶草工作室 现在的白金工作室

    灵感不少 但是除了鬼泣1和猎天使魔女1之外 多数作品总是暴死 例如 红侠乔伊 神之手 大神 神奇101 猎天使魔女2(Wiiu平台的锅) 以及终止开发的。。。龙鳞化身 


    伊津野英昭

    目前似乎仍在卡普空直属的工作室内工作 

    成功搞死了鬼泣2 然后奶活了鬼泣3 之后又续了鬼泣4 监督了DmC新鬼泣 还有龙之信条


    巧舟

    似乎仍在卡普空工作室内?

    代表作 逆转裁判系列 以及 幽灵诡计


    板垣伴信

    及仍在脱裤魔任职的忍者小组组员

    如LS所说 对暴力的理解和表现力 都在忍龙黑之章 忍龙2 中体现的淋漓尽致 

    然后近年来在恶魔三人组暴死后似乎销声匿迹了 


    宫崎英高

    及其FROMSOFTWARE的成员

    魂系列 以及 部分装甲核心系列?


    横尾太郎

    隶属SE 脑洞大开的编剧兼导演 总是喂我们吃屎 而且还能让我们吃完还想吃

    代表作 龙背上的骑兵 尼尔系列


    稻船敬二

    前卡普空的成员 

    似乎开创了整个洛克人的大家族(元祖 X系列 Z系列 EXE系列) 

    但是这人的人品不是太好




    其实我个人比较反感日厂这种把导演搞成封面人物的行为 

    搞得一说忍龙  就吹硫酸脸 一说魂就吹攻其隐睾 一说鬼泣魔女就神谷大光头

    怎么说的就像除了导演之外的其它组内成员可有可无似的

    当然我也不是很清楚 导演在一个游戏制作组中到底有着怎样的工作 导演的存在对最终游戏的成品影响程度深浅

    斯认为 导演的工作是告诉游戏原画师自己脑中的游戏世界观 告诉程序员自己脑中的游戏机制 然后再对原画师和程序员的成果加以审核 符合自己的想法 就过 不符合 就告诉怎么怎么不符合 怎么改 如果真是这样 那导演确实决定了整个游戏的最终面貌 当然 工作室的成员也得足够强力 二者缺一不可

    更新于 2017-04-06 20:28:41 0 条评论


  • 0

    frankc喜欢篮球和表格,正在开发一款策略游戏

    Derek Yu

    作为《独立游戏大电影》的主人公之一,他不是最有才的,不是最有性格的,不是最能装逼的——也因此他被正片剪去了踪影。但是他的《Spelunky》和几篇关于Gamemaker和像素画的入门教程,启发我尝试走上独立游戏的道路。

    作为一个独立游戏倡导者,他主持维护的TIGSource网站的Devlog板块也见证了无数名作(FEZ、请出示证件、迈阿密热线)的诞生。

    更新于 2019-03-21 07:20:01 0 条评论


  • 0

    zxayy

    上田文人  旺达与巨像   ui清新简洁   认真讲故事  

    发布于 2018-03-13 21:17:45 0 条评论


  • 0

    歌川学shader啊!

    做了Path of Exile的grinding gear games团队,游戏美学高度统一遵循'dark and gritty',从内测大小更新不间断,认真的态度十分硬核(做了游戏之后充分感受到迭代的痛苦),除了商城外观付费整个游戏免费,十分钦佩和喜爱`333`)

    更新于 2017-04-07 14:21:38 0 条评论


  • 0

    Saaya嘴臭狂犬,夜露死苦

    坂垣伴信,对于暴力的理解和ACT游戏的理解我想业界独一无二了


    不然为啥没有半圆的TN组做出来的忍龙(西格玛1+2,3&刀锋边缘),打击感总有那么点奇怪的感觉呢?


    我一直坚定的认为,日系游戏,实际的导演是最重要的职位

    发布于 2017-04-06 12:48:49 0 条评论


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    帕秋莉诺蕾姬多读多听多看多想,少说话

    Daniel Linssen (@Managore)

    拥有真正的力量(雾


    其在每一届LD比赛中的作品短小精悍,但又不缺乏精致,处处可见的设计细节让人叹为观止——更可怕的是其同时拥有让人眼前一亮的创意。

    总之让人觉得——这样的人永远不会被超越,只能仰慕。

    发布于 2017-04-06 11:46:29 0 条评论

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