网络游戏中,如果玩家行为可以永久影响世界,包括地形破坏,生态平衡等对开发技术的要求有多高?

0 条评论


  • 17

    OwenTsai游戏设计,Web开发

    心流ZombleKingdom灰机锅 等 17人赞同

    没什么需要攻克的技术。自打minecraft提供服务器脚本之后,任何有服务器的人都可以在自己的服务器上部署一个客制化的minecraft。

    (补充一句,就算不是像素或体素游戏,根据 projectile 的角度和威力计算弹坑和环境破坏也早就在七八年前的RTS游戏中实现了)

    仔细查看一下服务器的目录,能看到世界的所有数据都储存在world文件夹内,大量的二进制和纯文本文件保存了这个世界每一个chunk,每一个block,每一个entity的状态和信息。
    技术上没有难度,那为什么很多网游不采用这种设计呢?
    很多网游虽然是多人在线游戏,但也有完整的叙事环节和剧情。倘若允许玩家对游戏世界造成影响,那么可能导致发布任务的NPC被杀死,NPC和老婆的房子被玩家霸占,甚至整个村子被玩家拆平。陈星汉第一次为《风之旅人》添加了两名玩家的物理互动后,他发现玩家们不会利用这个机制互相帮助(例如把伙伴拉上墙壁),而是利用这个机制将队友推下悬崖,推到仙人掌上,想方设法“杀死”对方。陈星汉为此一度抑郁,暂停开发。赋予玩家以破坏的能力是很多游戏最基础的机制,但玩家倾向于在不该破坏的时候行使自己的权利。简而言之,为了防止其他玩家的游戏体验被破坏,设计师只能禁止一个多人在线游戏中玩家对世界的公有的、永久的、不可逆的破坏能力。
    回头看minecraft也是一样的,没有哪个服务器的管理者不会在多人游戏中设置规则的,例如不允许玩家使用控制台,不允许破坏某些砖块,犯了罪之后会被传送至“黑曜石监狱”等等,这些都是为了防止在一个主题为“破坏”的游戏中,玩家恣意使用自己的权利破坏他人的体验。
    目前比较常见的做法是“异步”的,什么意思呢?就是假设玩家A与NPC甲交流后,甲让玩家A跟自己走到下一张地图。而未触发此段剧情的其他玩家在与服务器同步数据时,仍然能看到NPC甲站在原处。但玩家A与服务器同步数据后,NPC甲已经被移动到了下一张地图,在当前地图上也许能看到玩家BCDEF在原来npc甲所在的位置围着一团空气说话。在这个例子中,游戏世界为每一个玩家创建了一个游戏的数据副本。玩家依然可以发生交互,但玩家对游戏世界造成的影响只停留在自己的数据副本中,并在需要时与服务器同步。
    更新于 2019-12-19 12:45:43 0 条评论


  • 5

    明之

    如果一个游戏允许玩家跳跃(冲刺、后撤……等位移动作,且移动速度不低于正常走路),那玩家必定不会好好走路。

    如果一个游戏允许玩家破坏,那么玩家必定会把游戏世界彻底破坏干净。

    发布于 2019-08-28 14:54:54 0 条评论


  • 4

    NIberlung咸鱼

    无有时代王毅爸爸相川未绪 等 4人赞同

            如果不是一个像素游戏或者方块游戏,是普遍的写实风格类型的网游,永久性破坏场景这个功能想要实现的令广大玩家满意,毫无疑问它要更加真实。

            试想一下,无论什么技能,什么攻击破坏的场景如果都是打出一个球形空腔,一场酣畅淋漓的PVP战斗结束后地面上坑坑洼洼凹凸不平,身后绿树的树干都缺了一段却依然挺立,或者满地全是间距相等形状一样的坑洞,身边全是被破坏成一模一样的房屋或者树木。这种破坏场景的表现显然不能让玩家满意,甚至会影响游戏体验。因此想要实现永久破坏场景的功能并且获得玩家的喜爱,不同武器或者不同技能等等对场景的破坏范围都是不同的;不同物体被破坏以后的表现是不同的;甚至不同物体被破坏后留下来的部分,根据材质的不同,它的表面多边形数量和纹理也是不同的。

            这就导致了一个问题,以多数网游都有的多职业和每个职业繁多的技能,设计不同物体被不同技能破坏后的不同表现,这个工作量足以让任何员工猝死。单单场景的破坏都会导致无数的问题,例如:刷新点被毁的NPC该何去何从?资源采集点该怎么合理的重新分布?对应的生态系统的合理演化更是镜花水月。

            网游中玩家的反馈也是不可忽略的,玩家并不只有喜欢战斗的玩家,休闲截图的玩家和生活系的玩家依然是一个庞大的群体,如何让场景破坏不影响到这些玩家的游戏体验?

            可以预见的是,完成这些功能意味着庞大的制作量,极高的技术开发难度,漫长的开发时间和巨大的人力物力投入,以及未知的硬件门槛。 

            如果是像素或者方块游戏,有个很好的例子就是Trove,世界是有限的,资源也是有限的,每个世界的资源在被攫取的差不多后,玩家会升级,会前往新的世界。已经被破坏的一干二净的世界就可以删除了,重新生成新的世界。就算一直有玩家存在,等到例行维护依然可以重新刷新。当然,能生态平衡的生态系统依然是不存在的。

    发布于 2019-08-30 16:12:19 0 条评论


  • 3

    钢弹殿下

    柔王丸心流猫头鹰 赞同

        “玩家的行为永久影响世界“这个立意的最终目的的是希望游戏能变的更加的好玩和有趣,因此我认为这个问题需要拆分成实现难度和设计难度两个部分来进行讨论。


    首先从实现上来说:

        这个功能从实现上来说并不难,但是想大规模投入使用的话需要的优化工作量就已经被不是用难可以形容的了。

        首先网络端需要额外记录这张地图的每个地形、怪物、建筑以及NPC的状态,并实时同步到每个每个玩家的客户端,这必然会使数据的传输量大大增加,那么对于玩家来说就会造成游戏的网络要求变高

        其次对于客户端来说,首先就是需要加载的资源变多了,玩家转场需要的读条时间变长。同时由于各种破损地形的多边形面数必然高于正常地形,那么在同等画面情况下,对玩家显卡的要求必然会提高

        同时对于美术来说,原本可能只需要制作一个状态的建筑,现在需要制作两个三个甚至更多状态下的样子;一个买东西的NPC现在可能还需要战斗、死亡等等动画。我们姑且不谈美术的工作量,就这些资源需要占用的空间也不是一个小数目,对玩家来说那就是安装包变大。

        综上所述我们可以考虑一下,如果你是这款游戏的制作人,你会愿意冒着让玩家提升配置并加大安装包的风险,提升制作预算来制作这样一款游戏吗?


        简单的说了些技术上的问题,事实上这么复杂的系统在实际制作时肯定会有更多的技术难题需要攻克,这里也就不详谈了。接下来,我们再从设计的角度来考虑一下这个系统。


        游戏中的那些东西是可以被玩家影响的?玩家可以对他们做什么样的事情?做了这件事之后会造成怎样的结果。

        作为一款游戏的设计者,我们必须要考虑清楚上面这三个问题。而这三个问题会交叉影响,衍生出无数的问题,这些都需要设计师提前考虑到才行。

        简单的举个例子:如果玩家击杀了一个发放任务的NPC,那么我们需要如何处理;如果这个任务需要击杀的怪物被玩家杀灭绝了,那么我们又需要如何处理;如果上面说的两种情况全部发生了,我们又应该怎么办等等。这些都是要提前考虑好的。

        如果玩家可以做的事情太少,玩家会觉得不自由。如果玩家可以做的事情很多,那么工作量在后面是呈指数上升的。


        第二个问题就是玩家的杀手倾向了。

        理查德·巴蒂尔教授曾在上世纪90年代对游戏玩家做了一个调查和分类。他根据玩家的行为,以及玩家关注的重点,把游戏玩家分为探索型,社交型,成就型和杀手型。

      探险型:对游戏世界充满兴趣,并尝试了解游戏的运作规律。

      社交型:最喜欢和玩家打交道,把游戏作为社交互动的一种渠道。

      成就型:对游戏动作要求高,在游戏中常常比别的玩家更快升级或者达到某些成就。

      杀手型:喜欢攻击其他玩家,希望对别的玩家施加影响。

        前三种类型的玩家似乎没有什么问题。但一个杀手型玩家的出现,很可能就会毁掉你精心制作的一切。而恰巧网络游戏的最大的玩家群体正是杀手型玩家。他们会不顾其他玩家的感受,毁掉他们能看到的一切,比如砸烂所有的建筑或者杀掉所有的NPC等等。

        如何针对这些玩家,是设计者都必须解决的问题。当然你也可以选择制作一些无敌的,无法击败的NPC或者建筑,但是这样和“玩家自由改变世界”这一初衷就有所违背了。


        第三个问题是游戏的美术,如何能保证这个场景在被原来的状态、半毁坏的状态、完全毁坏的状态下保持美观。这对美术来说也是一个很想让人骂娘具有挑战的工作


        最后一点,给予了玩家这样的自由度后,设计者需要如何控制玩家的行为。

        想要为玩家提供良好的游戏体验,设计师必然需要在一定程度上控制住玩家的行为,这样才可以为玩家创造具有挑战性的游戏内容和一脉相承的趣味谜题。想象一下玩家上线之后一同乱杀,把你精心设计的NPC和谜题全部破坏殆尽之后说:“这游戏真无聊”,可怕任何设计师心里都不会舒服吧。


        综上所述,我们认为限制网络游戏自由度的,其实并不是技术力,而是成本与能否做的好玩。

    更新于 2019-09-03 11:18:12 0 条评论


  • 1

    NullPlayer可怜弱小又无助的小萌新

    心流 赞同

    题主问了地形破坏和生态平衡

    这两个实在是....不是一个难度的东西。


    先说地形破坏,技术上不是很难

    Minecraft已经实现了地形可破坏。

    当然如果题主是想问那种建模和渲染都是写实风格的;

    8faae2db7c3487267a3e7e9347840027.jpeg比如这种

    b0567c55c127caa3940e05c2116dc2da.jpg

    或者这种

    然后地形还可以破坏,那对玩家硬件的最低要求至少比现在主流高一倍。

    而且如果是网游,那根据玩家人数和破坏地形的难易度;少则几小时,多则几周估计就要重新开服了。


    再来说生态平衡。

    先不说破坏的事。现实世界的生态平衡都没有研究明白,你指望搁游戏里做一个生态圈?

    你家里有太湖神威啊

    38da81c6a327245662fb3e004b9ca145.jpeg

    发布于 2019-08-29 18:43:51 0 条评论


  • 0

    神灯游戏匠心

    都可以实现 问题是随着世界的多样性 计算量几何倍增加

    比如我们现实的世界 每一瞬间 就会产生 无数个 世界 无限涟漪

    发布于 2020-02-19 16:40:38 0 条评论


  • 0

    Duo一闪一闪亮晶晶

        像mc有名的无限制服务器2b2t,活生生搞成躲猫猫游戏,出生点都被炸到基岩层,而却最重要的是无限制,甚至可以在里面找到开挂玩家,同时服务器没有任何的限制与管理;

        这个服务器也是很老的服务器了,主要的技术要求其实不高有好的服务器就行,但想在这个游戏服务器里保护玩家的游戏体验与公平性是很难的,主要还是看面向玩家群体。

    发布于 2019-08-31 10:07:44 0 条评论


  • 0

    长弓手地鼠那是一只地鼠吗?

    Owen说的差不多了,再补充一下。

    相关的玩家行为对世界产生永久影响的做法并不是没有,但一般体现在系统上。比如玩家可能会有个恶名值系统,当玩家尝试不断击杀NPC的时候会出现通缉,通缉将使得玩家被追捕或者被强制PK不能脱战,直到玩家惩罚时间结束为止。

    这种系统其实是在变相鼓励大R玩家或者充值玩家打破常规规则破坏体验以寻求自豪感,但系统也会安排合适的梯度让他们点到即止或者不会那么频繁的去破坏别的玩家的游戏体验。

    本质上来说,网络游戏的世界是一个大家共有的世界,玩家对游戏的永久性影响只能体现在数值上且反馈应该是较小的。

    除非将网络游戏的玩家以组队的形式分到一个世界中,他们在这个分世界中对这个世界的改变只会影响到分世界,同时在主世界中产生一些系统或者数值上的变化。

    可即便是做到这样,割裂感也是相当强烈的。

    发布于 2019-08-30 09:54:05 0 条评论


  • 0

    茕碎快乐的看客,匠心的行者

    更多是性价比的问题。。  这种能改变属于聊天时候 口嗨那种。。
    实际上 玩家却不一定很感冒 或者说注意到,, 能玩下去

    发布于 2019-08-26 16:42:11 0 条评论


  • 0

    sami

    可以参考Minecraft
    发布于 2019-08-26 13:14:22 0 条评论

  • 登录奶牛关账号即可参与讨论

{{question['follower_count']}} 个玩家关注

...

相关元素

相关问题

如何开发 Nintendo Switch 游戏?

12人关注 4个回答

泰拉瑞亚(Terraria)是怎么做出来的?

4人关注 1个回答

关于上下场景移动 如何实现及保持性能问题探讨?

2人关注 3个回答

问题被以下收藏夹收录