“玩家的行为永久影响世界“这个立意的最终目的的是希望游戏能变的更加的好玩和有趣,因此我认为这个问题需要拆分成实现难度和设计难度两个部分来进行讨论。
首先从实现上来说:
这个功能从实现上来说并不难,但是想大规模投入使用的话需要的优化工作量就已经被不是用难可以形容的了。
首先网络端需要额外记录这张地图的每个地形、怪物、建筑以及NPC的状态,并实时同步到每个每个玩家的客户端,这必然会使数据的传输量大大增加,那么对于玩家来说就会造成游戏的网络要求变高。
其次对于客户端来说,首先就是需要加载的资源变多了,玩家转场需要的读条时间变长。同时由于各种破损地形的多边形面数必然高于正常地形,那么在同等画面情况下,对玩家显卡的要求必然会提高。
同时对于美术来说,原本可能只需要制作一个状态的建筑,现在需要制作两个三个甚至更多状态下的样子;一个买东西的NPC现在可能还需要战斗、死亡等等动画。我们姑且不谈美术的工作量,就这些资源需要占用的空间也不是一个小数目,对玩家来说那就是安装包变大。
综上所述我们可以考虑一下,如果你是这款游戏的制作人,你会愿意冒着让玩家提升配置并加大安装包的风险,提升制作预算来制作这样一款游戏吗?
简单的说了些技术上的问题,事实上这么复杂的系统在实际制作时肯定会有更多的技术难题需要攻克,这里也就不详谈了。接下来,我们再从设计的角度来考虑一下这个系统。
游戏中的那些东西是可以被玩家影响的?玩家可以对他们做什么样的事情?做了这件事之后会造成怎样的结果。
作为一款游戏的设计者,我们必须要考虑清楚上面这三个问题。而这三个问题会交叉影响,衍生出无数的问题,这些都需要设计师提前考虑到才行。
简单的举个例子:如果玩家击杀了一个发放任务的NPC,那么我们需要如何处理;如果这个任务需要击杀的怪物被玩家杀灭绝了,那么我们又需要如何处理;如果上面说的两种情况全部发生了,我们又应该怎么办等等。这些都是要提前考虑好的。
如果玩家可以做的事情太少,玩家会觉得不自由。如果玩家可以做的事情很多,那么工作量在后面是呈指数上升的。
第二个问题就是玩家的杀手倾向了。
理查德·巴蒂尔教授曾在上世纪90年代对游戏玩家做了一个调查和分类。他根据玩家的行为,以及玩家关注的重点,把游戏玩家分为探索型,社交型,成就型和杀手型。
探险型:对游戏世界充满兴趣,并尝试了解游戏的运作规律。
社交型:最喜欢和玩家打交道,把游戏作为社交互动的一种渠道。
成就型:对游戏动作要求高,在游戏中常常比别的玩家更快升级或者达到某些成就。
杀手型:喜欢攻击其他玩家,希望对别的玩家施加影响。
前三种类型的玩家似乎没有什么问题。但一个杀手型玩家的出现,很可能就会毁掉你精心制作的一切。而恰巧网络游戏的最大的玩家群体正是杀手型玩家。他们会不顾其他玩家的感受,毁掉他们能看到的一切,比如砸烂所有的建筑或者杀掉所有的NPC等等。
如何针对这些玩家,是设计者都必须解决的问题。当然你也可以选择制作一些无敌的,无法击败的NPC或者建筑,但是这样和“玩家自由改变世界”这一初衷就有所违背了。
第三个问题是游戏的美术,如何能保证这个场景在被原来的状态、半毁坏的状态、完全毁坏的状态下保持美观。这对美术来说也是一个很想让人骂娘具有挑战的工作
最后一点,给予了玩家这样的自由度后,设计者需要如何控制玩家的行为。
想要为玩家提供良好的游戏体验,设计师必然需要在一定程度上控制住玩家的行为,这样才可以为玩家创造具有挑战性的游戏内容和一脉相承的趣味谜题。想象一下玩家上线之后一同乱杀,把你精心设计的NPC和谜题全部破坏殆尽之后说:“这游戏真无聊”,可怕任何设计师心里都不会舒服吧。
综上所述,我们认为限制网络游戏自由度的,其实并不是技术力,而是成本与能否做的好玩。