Owen说的差不多了,再补充一下。
相关的玩家行为对世界产生永久影响的做法并不是没有,但一般体现在系统上。比如玩家可能会有个恶名值系统,当玩家尝试不断击杀NPC的时候会出现通缉,通缉将使得玩家被追捕或者被强制PK不能脱战,直到玩家惩罚时间结束为止。
这种系统其实是在变相鼓励大R玩家或者充值玩家打破常规规则破坏体验以寻求自豪感,但系统也会安排合适的梯度让他们点到即止或者不会那么频繁的去破坏别的玩家的游戏体验。
本质上来说,网络游戏的世界是一个大家共有的世界,玩家对游戏的永久性影响只能体现在数值上且反馈应该是较小的。
除非将网络游戏的玩家以组队的形式分到一个世界中,他们在这个分世界中对这个世界的改变只会影响到分世界,同时在主世界中产生一些系统或者数值上的变化。
可即便是做到这样,割裂感也是相当强烈的。