如果不是一个像素游戏或者方块游戏,是普遍的写实风格类型的网游,永久性破坏场景这个功能想要实现的令广大玩家满意,毫无疑问它要更加真实。
试想一下,无论什么技能,什么攻击破坏的场景如果都是打出一个球形空腔,一场酣畅淋漓的PVP战斗结束后地面上坑坑洼洼凹凸不平,身后绿树的树干都缺了一段却依然挺立,或者满地全是间距相等形状一样的坑洞,身边全是被破坏成一模一样的房屋或者树木。这种破坏场景的表现显然不能让玩家满意,甚至会影响游戏体验。因此想要实现永久破坏场景的功能并且获得玩家的喜爱,不同武器或者不同技能等等对场景的破坏范围都是不同的;不同物体被破坏以后的表现是不同的;甚至不同物体被破坏后留下来的部分,根据材质的不同,它的表面多边形数量和纹理也是不同的。
这就导致了一个问题,以多数网游都有的多职业和每个职业繁多的技能,设计不同物体被不同技能破坏后的不同表现,这个工作量足以让任何员工猝死。单单场景的破坏都会导致无数的问题,例如:刷新点被毁的NPC该何去何从?资源采集点该怎么合理的重新分布?对应的生态系统的合理演化更是镜花水月。
网游中玩家的反馈也是不可忽略的,玩家并不只有喜欢战斗的玩家,休闲截图的玩家和生活系的玩家依然是一个庞大的群体,如何让场景破坏不影响到这些玩家的游戏体验?
可以预见的是,完成这些功能意味着庞大的制作量,极高的技术开发难度,漫长的开发时间和巨大的人力物力投入,以及未知的硬件门槛。
如果是像素或者方块游戏,有个很好的例子就是Trove,世界是有限的,资源也是有限的,每个世界的资源在被攫取的差不多后,玩家会升级,会前往新的世界。已经被破坏的一干二净的世界就可以删除了,重新生成新的世界。就算一直有玩家存在,等到例行维护依然可以重新刷新。当然,能生态平衡的生态系统依然是不存在的。