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万华镜 “瞬间”执着者

回答了问题 发布于 2020-05-31 19:26:48

以灾厄逆刃(ScourgeBringer)为例,如何跳出传统Roguelike以道具组合为核心的设计方式又保证游戏的复玩性?

Roguelike 大部分是道具数值配合的或者属性合成的一个主要原因。。。。大概是。。。。。工作量吧。。。。毕竟数值配合不太需要画新的动画。。。。所以如果不需要去考虑美术的心情,增加更多随机学会的招式什么的,其实是很大层面上可以扩充玩法的选项(前提是美术会不会像杀了你)。。。同样,给道具增加更为复杂的使用机制也是一种途径,不过这次可能会轮到程序员想杀了你?

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