重玩价值 这个东西,是游戏业的一大难题。
实际上 某人在知乎说过一段话:说 游戏业只会留下两种游戏,一是 重玩价值巨高的,类似竞技,刷刷刷,rogue like, 这类游戏,二是 大而无当的 开放世界3A.
前者 价钱不贵,刷这么久了你肯定觉得值,后者,流程没多长,但是光看电影你就觉得值了。
游戏嘛, 就是 一个解决问题的,得到 我解决了问题,我很强大 这种心理反馈满足感的东西。所以重玩价值就是 :,
你能给玩家提出多少难度适中的新鲜 问题,
明白这一原则,那 你是靠动作性,操作性,新招式来实现,还是用道具组合,数值管理来实现,都是可行的。 关键在于,难度适中,又新鲜,又够多。
满三点的,可谓神作,能满足两点的即可封经典了。
要知道,玩家绝大多数不喜欢重复枯燥的体验,累积 反应与策略两方面,任一方面的和 两方面共有的 强度和 复杂度,都是不可行的,要么就不难度适中,要么就不新鲜,
而且 反应和策略以及 资源(道具数值)的管理,这些东西 是共享 难度上限的,
我举个例子跟你说,比如你提这游戏,是挺喜欢它的:跳平台与横版战斗“ 这个玩法的是吧。 这玩法的本质 是在玩反应,这一大类中,玩主动的空间 接触,而 玩被动的空间接触玩法,其实 大家可能都见过,就是飞机射击弹幕游戏。
拿弹幕游戏来说,它的强度和复杂度是共享上限的,比如,大家公认最难的” 怒首领峰,大往生 “,它的难度,也就是 提给玩家的难题,是靠强度来堆,这个强度就是” 你需要在空间避免接触的 物体(子弹) 密度, 也就是说,弹幕类游戏 的玩法,就是很简单的 躲子弹,而堆难度 就是堆子弹密度。 但是还有很多传统飞机射击 并不靠无限堆密度,而是复杂化敌人子弹 飞行的轨迹,比如 街机上的《捉虫敢死队》,在这里,强度 和复杂度,是共享上限的,你不可能 让 怒首领蜂大往生 那个弹幕密度 下的子弹轨迹 和 捉虫里一样诡异与复杂。 因为人的反应能力承受是有上限的。 而且 即使 只堆一项,比如堆弹幕密度,堆到 阴蜂那个密度也不是人类可以承受的。
同理,你在反应与策略两者结合上,给玩家弄难题,同样会共享这个上限,当然可能上限会略高于单项的,但本质没有变, 同样,在策略的复杂度上,在资源数值管理的 维度和管理复杂度上。都是有上限的,而且,大多数玩家并不喜欢去跟你拼这他自己的这方面能力的上限, 愿意拼的是少数 钻研型玩家。
也就是说,刚才那个原则, 难度适中,新鲜的难题, 玩家做到一定数量后,必然会不新鲜,而少量钻研型玩家 对难度的适应性会提高,你是可以靠 难度提升 适配他 来提供持续的游玩。 但大多数人是不行的。 你设计出再多的技能,再多的道具,再多的招式 ,都是暂时减缓,玩家总会厌倦,
以灾厄逆刃(ScourgeBringer)为例,如何跳出传统Roguelike以道具组合为核心的设计方式又保证游戏的复玩性?
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