以灾厄逆刃(ScourgeBringer)为例,如何跳出传统Roguelike以道具组合为核心的设计方式又保证游戏的复玩性?

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  • 3

    紫色有角爱暴走一个随处可见的直男~

    五三Myocotis龙茂 赞同

    我先不说意见我先找找茬可以吗

    • 开放地图编辑器或者游戏修改器(例如蔚蓝的辅助模式),刺激玩家产出内容延展游戏可玩性

    在没有足够的玩家基数的情况下想都别想,这是锦上添花的东西,不是雪中送炭的东西

    • 更多娱乐模式:①debuff/buff开局,例如本局无法使用冲刺,或者无法平砍但子弹充能变快等;②纯跳跃模式;③boss rush模式等

    这真的是个好主意,参考哈迪斯的热度系统,一个30分钟就能通关一次的游戏能让我打30个小时以上全靠这个但是实现这个系统需要的成本恐怕比多做几个道具要高得多得多,加难度不要总想着不让玩家做什么,为什么不能想想我给怪物加什么,玩家是个正常人去挑战散打冠军那叫有挑战,把玩家手脚打断然后找个小孩来羞辱人那叫恶心人

    说说我的意见

    • 一个非常非常简单的东西,加点隐藏要素进去,可以是各种隐藏房间道具,或者说某些特定行为或者挑战触发机制(无伤过XXX),你通关了,可是隐藏你都找到了吗?深度是不是上去了
    • 一个非常非常恶心的东西,做个长剧情然后揉碎了做碎片化叙事,碎片化叙事我真的认为是个纯投机取巧的东西,一个一般的故事用上碎片化叙事立马高大上,立马让玩家开始挖
    • 一个非常麻烦的东西,动作系统,换句话说是操作上限,你可以苟十分钟慢慢磨死boss也可以冲上去一个华丽的闪光七连dash接一个处刑技斩杀boss,格挡,闪避,无敌升龙,操作上限够高那么就不愁玩家没得玩
    更新于 2020-05-31 21:20:14 0 条评论


  • 2

    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    岚蔚范以昭 赞同

    重玩价值 这个东西,是游戏业的一大难题。

    实际上 某人在知乎说过一段话:说 游戏业只会留下两种游戏,一是 重玩价值巨高的,类似竞技,刷刷刷,rogue like, 这类游戏,二是 大而无当的 开放世界3A.

    前者 价钱不贵,刷这么久了你肯定觉得值,后者,流程没多长,但是光看电影你就觉得值了。

     游戏嘛, 就是 一个解决问题的,得到 我解决了问题,我很强大 这种心理反馈满足感的东西。所以重玩价值就是 :,

    你能给玩家提出多少难度适中的新鲜 问题,

    明白这一原则,那 你是靠动作性,操作性,新招式来实现,还是用道具组合,数值管理来实现,都是可行的。 关键在于,难度适中,又新鲜,又够多。

    满三点的,可谓神作,能满足两点的即可封经典了。

    要知道,玩家绝大多数不喜欢重复枯燥的体验,累积 反应与策略两方面,任一方面的和 两方面共有的 强度和 复杂度,都是不可行的,要么就不难度适中,要么就不新鲜, 

    而且 反应和策略以及 资源(道具数值)的管理,这些东西 是共享 难度上限的,

    我举个例子跟你说,比如你提这游戏,是挺喜欢它的:跳平台与横版战斗“ 这个玩法的是吧。 这玩法的本质 是在玩反应,这一大类中,玩主动的空间 接触,而 玩被动的空间接触玩法,其实 大家可能都见过,就是飞机射击弹幕游戏。

    拿弹幕游戏来说,它的强度和复杂度是共享上限的,比如,大家公认最难的” 怒首领峰,大往生 “,它的难度,也就是 提给玩家的难题,是靠强度来堆,这个强度就是” 你需要在空间避免接触的 物体(子弹) 密度,  也就是说,弹幕类游戏 的玩法,就是很简单的 躲子弹,而堆难度 就是堆子弹密度。 但是还有很多传统飞机射击 并不靠无限堆密度,而是复杂化敌人子弹 飞行的轨迹,比如 街机上的《捉虫敢死队》,在这里,强度 和复杂度,是共享上限的,你不可能 让 怒首领蜂大往生  那个弹幕密度 下的子弹轨迹 和 捉虫里一样诡异与复杂。 因为人的反应能力承受是有上限的。 而且 即使 只堆一项,比如堆弹幕密度,堆到 阴蜂那个密度也不是人类可以承受的。

    同理,你在反应与策略两者结合上,给玩家弄难题,同样会共享这个上限,当然可能上限会略高于单项的,但本质没有变, 同样,在策略的复杂度上,在资源数值管理的 维度和管理复杂度上。都是有上限的,而且,大多数玩家并不喜欢去跟你拼这他自己的这方面能力的上限,  愿意拼的是少数  钻研型玩家。

    也就是说,刚才那个原则,  难度适中,新鲜的难题, 玩家做到一定数量后,必然会不新鲜,而少量钻研型玩家 对难度的适应性会提高,你是可以靠 难度提升 适配他 来提供持续的游玩。 但大多数人是不行的。 你设计出再多的技能,再多的道具,再多的招式 ,都是暂时减缓,玩家总会厌倦,

    发布于 2020-05-31 22:19:23 0 条评论


  • 1

    世俗骑士只是个玩家

    无有时代 赞同

    题目的意思是 组合会影响近战的核心玩法 吗?


    我觉得这个论点还是有待进一步论证,虽然目前比较成功的RogueLike游戏中,射击、策略类的比较多,但是近战未必就不能做出足够多的丰富度。

    除了《死亡细胞》以外,《传说法师》也是一个挺好的例子。

    你可以把偏远程的武器删掉,剩下的仍然是快节奏的近战玩法。


    而且RogueLike的核心精髓之一就在于组合(至少我是这样认为的)

    随机元素无法组合的RogueLike不仅工作量大,体验一般也不会太好。

    想做RogueLike却又刻意避免组合,无异于买椟还珠。

    更新于 2020-06-01 00:05:39 0 条评论


  • 0

    avatar_red活在十年前的人

    可不可以加入喧哗招式、终结技之类的

    然后配合鬼泣那种评分机制

    打高分,高观赏性,录cmv

    发布于 2020-06-20 15:11:02 0 条评论


  • 0

    万华镜“瞬间”执着者

    Roguelike 大部分是道具数值配合的或者属性合成的一个主要原因。。。。大概是。。。。。工作量吧。。。。毕竟数值配合不太需要画新的动画。。。。所以如果不需要去考虑美术的心情,增加更多随机学会的招式什么的,其实是很大层面上可以扩充玩法的选项(前提是美术会不会像杀了你)。。。同样,给道具增加更为复杂的使用机制也是一种途径,不过这次可能会轮到程序员想杀了你?

    发布于 2020-05-31 19:26:48 0 条评论


  • 0

    GENTOVA偏激,不友善

    标记,等这游戏出正式版会来回答。(大概)

    发布于 2020-05-31 19:15:11 0 条评论

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