GENTOVA 偏激,不友善 回答了问题 发布于 2020-05-31 19:15:11 以灾厄逆刃(ScourgeBringer)为例,如何跳出传统Roguelike以道具组合为核心的设计方式又保证游戏的复玩性? 标记,等这游戏出正式版会来回答。(大概) 著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载务必附上原作者名称,注明来自「奶牛关」并给出原文链接。不得以任何形式演绎或修改。 关注 11 个玩家关注 ... 相关游戏 蔚蓝 Celeste 2018年1月24日 9.3 (518) ¥76.00 Windows/ Mac/ Nintendo Switch/ PS4/ Xbox One 关注 想玩 玩过 不感兴趣 死亡细胞 DEAD CELLS 2017年5月10日 8.5 (626) ¥80.00 Nintendo Switch/ Windows 关注 想玩 玩过 不感兴趣 武士刀 零 Katana ZERO 2019年4月18日 9.0 (273) ¥58.00 Windows/ Mac/ Nintendo Switch 关注 想玩 玩过 不感兴趣 ScourgeBringer 2020年2月6日 7.6 (5) ¥57.00 Windows/ Mac/ Linux 关注 想玩 玩过 不感兴趣 the Binding of Isaac: Rebirth 以撒的结合:重生 2014年11月5日 9.1 (633) ¥48.00 Windows/ Wii U/ 3DS 关注 想玩 玩过 不感兴趣 目录
评论 0 登录奶牛关账号即可参与讨论 登录 / 注册 GENTOVA 的更多回答 查看所有回答 从游戏性角度上来看,Braid是否过誉了? 胡言乱语一下。 老游戏有过誉很正常,可能是因为手感、画面这些硬伤(在以这些作为卖点的游戏中尤为突出),也可能是设计理念落后,还有可能是本身硬实力就不过关,童年滤镜开满了。 Braid首先不属于第一类,它看起来已经没上个世纪那样劝退了,即使现在来看依然是有好美术的独立游戏。 ... 如何从设计角度尽量避免玩家因为“对不上电波”导致的解谜失败? 给提示,字面的意思,给提示。 在这类解谜游戏中(即click)不可能存在从头到尾对好电波的情况,所以硬提示是必要的,参考笼中窥梦,是一定时长后就能解锁阶段式的提示,最后一个阶段就直接是解答视频了。与其让玩家出去找视频不如一步到位。经典click中也有机械迷城这样打通一个小游戏 ... 有哪些看上去没有教育意义的游戏却含有深刻的教育意义? 硬要说的话,通过游戏本身造成影响的,教育意义更大。 比如浪子回头的《无人深空》 该问题的其他回答 avatar_red 回答 2020-06-20 以灾厄逆刃(ScourgeBringer)为例,如何跳出传统Roguelike以道具组合为核心的设计方式又保证游戏的复玩性? 可不可以加入喧哗招式、终结技之类的 然后配合鬼泣那种评分机制 打高分,高观赏性,录cmv 世俗骑士 回答 2020-06-01 以灾厄逆刃(ScourgeBringer)为例,如何跳出传统Roguelike以道具组合为核心的设计方式又保证游戏的复玩性? 题目的意思是 组合会影响近战的核心玩法 吗? 我觉得这个论点还是有待进一步论证,虽然目前比较成功的RogueLike游戏中,射击、策略类的比较多,但是近战未必就不能做出足够多的丰富度。 除了《死亡细胞》以外,《传说法师》也是一个挺好的例子。 你可以把偏远程的武器删掉,剩下的仍然是 ... 柔王丸 回答 2020-05-31 以灾厄逆刃(ScourgeBringer)为例,如何跳出传统Roguelike以道具组合为核心的设计方式又保证游戏的复玩性? 重玩价值 这个东西,是游戏业的一大难题。 实际上 某人在知乎说过一段话:说 游戏业只会留下两种游戏,一是 重玩价值巨高的,类似竞技,刷刷刷,rogue like, 这类游戏,二是 大而无当的 开放世界3A. 前者 价钱不贵,刷这么久了你肯定觉得值,后者,流程没多长,但是光看电影你就觉得值了 ... 紫色有角爱暴走 回答 2020-05-31 以灾厄逆刃(ScourgeBringer)为例,如何跳出传统Roguelike以道具组合为核心的设计方式又保证游戏的复玩性? 我先不说意见我先找找茬可以吗开放地图编辑器或者游戏修改器(例如蔚蓝的辅助模式),刺激玩家产出内容延展游戏可玩性 在没有足够的玩家基数的情况下想都别想,这是锦上添花的东西,不是雪中送炭的东西更多娱乐模式:①debuff/buff开局,例如本局无法使用冲刺,或者无法平砍但子弹充能变 ... 万华镜 回答 2020-05-31 以灾厄逆刃(ScourgeBringer)为例,如何跳出传统Roguelike以道具组合为核心的设计方式又保证游戏的复玩性? Roguelike 大部分是道具数值配合的或者属性合成的一个主要原因。。。。大概是。。。。。工作量吧。。。。毕竟数值配合不太需要画新的动画。。。。所以如果不需要去考虑美术的心情,增加更多随机学会的招式什么的,其实是很大层面上可以扩充玩法的选项(前提是美术会不会像杀了你)。。。 ...
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