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紫色有角爱暴走 一个随处可见的直男~

回答了问题 更新于 2020-05-31 21:20:14

以灾厄逆刃(ScourgeBringer)为例,如何跳出传统Roguelike以道具组合为核心的设计方式又保证游戏的复玩性?

我先不说意见我先找找茬可以吗

  • 开放地图编辑器或者游戏修改器(例如蔚蓝的辅助模式),刺激玩家产出内容延展游戏可玩性

在没有足够的玩家基数的情况下想都别想,这是锦上添花的东西,不是雪中送炭的东西

  • 更多娱乐模式:①debuff/buff开局,例如本局无法使用冲刺,或者无法平砍但子弹充能变快等;②纯跳跃模式;③boss rush模式等

这真的是个好主意,参考哈迪斯的热度系统,一个30分钟就能通关一次的游戏能让我打30个小时以上全靠这个但是实现这个系统需要的成本恐怕比多做几个道具要高得多得多,加难度不要总想着不让玩家做什么,为什么不能想想我给怪物加什么,玩家是个正常人去挑战散打冠军那叫有挑战,把玩家手脚打断然后找个小孩来羞辱人那叫恶心人

说说我的意见

  • 一个非常非常简单的东西,加点隐藏要素进去,可以是各种隐藏房间道具,或者说某些特定行为或者挑战触发机制(无伤过XXX),你通关了,可是隐藏你都找到了吗?深度是不是上去了
  • 一个非常非常恶心的东西,做个长剧情然后揉碎了做碎片化叙事,碎片化叙事我真的认为是个纯投机取巧的东西,一个一般的故事用上碎片化叙事立马高大上,立马让玩家开始挖
  • 一个非常麻烦的东西,动作系统,换句话说是操作上限,你可以苟十分钟慢慢磨死boss也可以冲上去一个华丽的闪光七连dash接一个处刑技斩杀boss,格挡,闪避,无敌升龙,操作上限够高那么就不愁玩家没得玩
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