个人拙见
关卡设计有两种概念,一种是宏观概念的关卡设计,说是关卡设计,更像是。。。关卡大纲这类的东西吧。。。。。类似于刺客信条里的送东西的任务,从A点,到B点,所经过的路程,虽然枯燥,但是也是属于关卡设计这个层面的。最近的“cloudpunk”中你可以在后面的成员表中看到LEVEL DESIGN的位置,但是你回想游戏你会发现这就是个一直在GTA跑路**聊天这样的游戏,理论上来说随便地图上标两点就可以了。不过考虑到对话的长度(听完对话之后的车程不应该太长),以及地图资源的使用率(是否让玩家逛了大部分的地图),这个位置还是有其存在的价值和意义。这种关卡设计一般更接近于“心流设计”而非我们常理解的“地图设计”。
第二个就是我们常说的“地图设计”,尽管“地图设计”一直在被所有人谈论,但是并不是所有好的地图设计都会被人其提及或者记忆。
大部分我们讨论到地图设计这个情况的时候,平台跳跃,恶魔城都会被拿出来,比如“马里奥”“蔚蓝”等。玩家是否在之前接受了相对应难题的教学,是否有经过合理训练。这部分同时常被引用于新手教学设计的讨论上。总结这类型“关卡设计”的讨论,大概是可以知道这里指的是关卡的”操作表现性”,即关卡是否有表现出玩家对于游戏的水平提升或者理解,抑或是关卡是否有给予玩家所拥有的相对应技能的挑战。
但是还有一种关卡设计是会偶尔被拿来讨论的,但是人们只会笼统概括为“关卡设计就”。例子大概是,《杀手》这类型的潜行游戏。这种游戏是典型的依赖关卡解谜而非操作难度。所以相对应的,如何把关卡迷题设计的有趣紧凑适当合理,就是所谓的“关卡设计”水平的体现。
所以为什么不是所有好的“地图设计”都会被记住,是因为玩家在游玩过程中是不会区考虑这个地图设计的合不合理这个问题,而只有当他们面临明显的方向导航错误(卡关,在该出现路的地方结果没有路)或者瓶颈(谜题困境),才会考虑一下这个地图设计合不合理,或者说不好。因此潜行游戏和平台跳跃作为靠着这两个技能混饭吃的游戏类型,经常性会被提及。
我花那么长时间说我个人理解的定义,是因为,大部分会被认为是优秀”关卡设计“的作品,往往。。”关卡大纲“和“地图迷题”都非常优秀。因为你感觉舒服,你事后总结,你会意识到这个关卡设计好,相比之下,你感觉不太舒服或者一般般的游戏,你就不会去在意他的地图设计。即使,他设计的其实还不坏。。甚至说的上好。还有一种,就是太过于舒服,舒服到你失去记忆,这种比较特例,但是是存在的。典型例子大概是各种“爽游”,比如。。。DOOM,迈阿密热线
现在根据前面所谓的差的”地图设计“来反推,我们可以得出,只要游玩过程不会出现,1.明显卡顿,2.没有清晰解题思路导航(当然这个可能还包括迷题难度的问题),这两个情况,概念上这个”地图设计“就已经是合格的了,那么同样的,流畅度高,在有一定解题思路导航情况下,还能将谜题做的有趣的,就是还不错的”地图设计”。我花那么多时间来解释地图设计那肯定是要洗些什么游戏的,我一直想说的就是。。。育碧的开放式沙盒。虽然育碧的沙盒一直在滥用据点系统。但是我们反观育碧沙盒中的据点的地图设计。他的据点地图设计,一直是保持着较高水准的。当你看着纯黑的”迅猛“攻略的时候,这不只是纯黑个人对于反复攻略和游玩的水平的表现,同时也表现出 育碧据点系统在流畅度和解密有趣度上的表现以及潜力。不论是刺客信条还是孤岛惊魂。都是有相对应的表现。
洗完育碧稍稍聊下”DOOM“或者”使命召唤“这类,”爽游“,这些的话,如果,你不去具体分析,是根本感觉不到的,因为战场变化速度太大,而且你大部分时间看不到”关卡设计“的地点。GMTK之前 推出了一期”DOOM“的关卡分析。这类型游戏的主要”关卡设计“功底表现在,地图的设计肯定是必要的,然后就是敌人的出现时机,位置,和种类,是否有给你一个解题思路,比如先处理对面的狙击手什么的。这个自己找些相对应的游戏看就好了。跑到小怪出生点,算算出生时机或许可以推断出设计师的脑回路。
这些都聊完我可以回答问题了,《耻辱》,大致上是非常符合”关卡设计“整个概念的优秀的例子了。首先是地图的谜题设计,地图的地形说是错综复杂但是总能在合理的时候引导你看向最合理的路线(让你自以为自己发现了暗道),敌人的出生和巡逻轨迹也都无时无刻告诉着你这里有着相当有意思的小连环暗杀谜题破解,当然能在这些情况下还能藏暗道而且让玩家震惊的一手,那就是我个人心目中,潜行关卡的巅峰,金多希宅邸!大厅抬头的玻璃内藏暗道是一个同时”明显“也”隐蔽“的路线(主要你视线会被其他的传统导航,比如小道和通风管道带走),只有射一箭才能发现这条藏在整个地图之外的路。那些没发现最后才看攻略的人的大吃一惊,我想正是其成功的体现。
所以我为什么会写那么长。。。。。。。。。。。
WDQZS233 1年前
我觉得耻辱1,2和泰坦陨落2都不错
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majestic_phoenix 1年前
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majestic_phoenix 1年前
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