当下手机游戏是否让玩家更加孤立?

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    Dewangsky碎梦蝶恋

    琪露诺无有时代凉十月 等 6人赞同

    你先把《艾诺迪亚3》打通,然后告诉我你对这款手机游戏有什么看法。


    你再把《明日方舟》玩到第六章,告诉我这款游戏有没有形式上的交流,哪怕你不喜欢这件事。


    二者之间大概差了十年,其实电子游戏就是个任人涂抹的小姑娘,她穿什么衣服,只是取决于客官好哪一口,而且是大部分客官好哪一口,这一口只是你个人觉得没有讨论价值罢了。

    只要条件允许,客官愿意,卖都行——日服的女仆咖啡枪2都能掀裙底。

    那些cp,射爆党太多了。

    因果不要倒置,玩游戏的需求从人而出,你也说了这些人都没时间,所以不可能通过干掉手游他们就会玩有讨论价值的游戏,他们会选择去刷抖音。


    不是电子游戏让你失望了,而是这个时代的大众口味与你不太相同而已,当然,你也没什么特殊的,对于开发者来说,只是选A还是选B的问题罢了。

    发布于 2019-12-31 12:16:45 0 条评论


  • 6

    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    紫駿飘荡CYF 等 6人赞同

    这其实分成了两方面的问题:一是关于人类社交的种种因素,相关于手游的方面。二是 手游的游戏模式设计问题。

    先说第二个,手游确实在整体质量,平均质量上远不如PC单机,主机,比起PC端游也有差距,但是原因不在社交,而在于:

    1,手机没有键盘,手柄。不要小看这只是外设,这是人机交互层面很重要的东西。 如果说手柄比起街机大摇杆,键盘比起hitbox,降了三成操作便利,手机类似的虚拟操作可以说降了九成。所以,在动作,射击类游戏中,手游无法做到某个程度以上的优秀。这是先天缺陷。

    2,手游的运营方向,先天是渠道导向而非内容导向。这样导致其竞争倾向和 PC独立游戏不在一条线上,不那么驱动制作人去做足够优秀的内容。

    但并非手游就一定不好,没有一个作品比得上PC。在这两个影响之外,手机只是一种程序运行的平台,和游戏本身关系就不大了。

    然后是第一个:第一个问题,其实跟手游没有多大关系了。实际上,单机,主机游戏和传统娱乐是一回事,而网游,手游是另一回事,影响人社交的因素是网络这个广义的人类社会出现 的新事物本身。

     网络带来两个相关因互,1 是“去中心化”,游戏是商品,商品是市场导向的,而市场是以客户意愿为出发点的,然而客户的认知是混沌的,客户综合意愿上的方向同样是混沌的结果。 去中心化,在游戏上说,就是去掉类似“山内溥”这种霸道的权威为中心,以客户,网民投票为主导取向。然而“去中心化”会滋生人类“自我中心”的膨涨心理,导致人与社会规则的割裂,这样自然严重影响社交。

    2,网络社交的虚拟化与低成本。人类是一种轻微“犯贱”的生物,对沉没成本比较看重,所以低成本,不珍惜是很自然的现象。再者 社交低成本带来海量的可社交对象,而人类往往对于选择是有困难的。

    发布于 2019-12-29 10:32:59 0 条评论


  • 6

    琪露诺游戏喜好偏软。

    鸡烩蚊刘姐怯夜 等 6人赞同

    手游体现的也是游戏交际范式的改变。

    一方面,关于游戏机制、打法、角色强度乃至剧情、人设、美术的讨论一直都在,朋友一起玩或者手游账号在朋友间分享的行为也很多。这里可能有样本差异,习惯于掌机游戏圈子的玩家可能(因为操作模式、流程等不同)对手游的热情不高,因此找到志同道合的朋友也会相对减少,所以就显得手游没什么分享的乐趣一样。但兴趣更开放的玩家应该也能从手游中获得传统掌机或主机游戏的那种交流乐趣。

    另一方面,当代手游把很多交流放到了社交网络上,最初的掌机或主机游戏仅限于现实社交,后来的资讯站、论坛、贴吧,也是相对封闭的。但现在手游设计和互联网时代紧密相连,同人的内容创作也在信息流中跨主题地传播,哪怕玩游戏时间不长的人也可以精通剧情和设定,能参与到对角色和故事的讨论,自然大大加强了热度和丰富度。

    所以对于玩家来说,喜欢过去基于现实的社交,不喜欢网络上“虚无缥缈”的社交,完全可以理解。但在更大的范围来说,趋势的改变是无法阻挡的。主机和掌机游戏,也借助社交网络的热度给人们提供了更多分享和联系的机会,比如《死亡搁浅》的剪辑和讨论让哪怕晕3D的人们也能认识到出现了新的游戏设计思路,《宝可梦剑盾》的同人图让更多圈外的人看到了宝可梦爱好者的创作热情。

    发布于 2019-12-28 17:48:25 0 条评论


  • 6

    关若文文化体验师

    内普蒂努水中月辰紫駿 等 6人赞同

    题主都自己承认对手游有偏见了,那么我来把提问中的论述改成真实情况,就当作回答了。


    但是手游很容易做到这一点:

    首先,单从手游的载体上来说就很轻松:我可能不会借主机、借掌机、借steam帐号给朋友,但是我可以很轻松的把截图发给朋友,让他也去下载一个免费的或者不贵的游戏,也可以直接把手机像掌机一样给朋友看我的“游戏成果”。

    其次,很多手机游戏本身的内置交互性很高。大部分刷子手游都要求一定程度上的互动。只玩手游的人通常都是闲暇时间很短的人,这群人需要通过手游跟人互动,因为手游是拉近他们现实关系的一种手段。

    如果一款手游没有内置玩家之间的互动系统,手游展示“游戏成果”的方式通常都是截图发朋友圈,发空间,又或者截图发群里,这种“分享”方式已经完完全全革新了游戏“传统”的分享方式,让交流沟通更加便捷。更加有趣的是,这种分享得到的回应很直接,获得的回应不仅是传统游戏的“真厉害”,而且还有“你运气真好”“真有钱”,这种直接满足玩家获得感的回应。原本游戏给玩家的成就感仅仅是独自一人的感受,但是能在这种“分享”中被落实,摆脱阿Q式的自满。手游玩家能经常游戏中获得其他玩家的“赞赏”,努力也会被承认,被认同(一部分也是因为游戏本身的原因)。

    我一直觉得,手机游戏是一种“便携的游戏”,是它让游戏“分享”,玩家在手机游戏中获得了很大一部分来自“分享”的快乐,分享和互动的游戏,让原本比较孤独的单机玩家不再孤独,“好游戏”有分享,会变得“更好玩”,也会更快乐了。


    年轻人,人活着最忌讳的就是先入为主的歧视。

    什么平台的游戏都有垃圾,每个平台的游戏都有好作品。

    发表观点的时候,不是你打了一大段字就有道理,好好想想是不是这么回事。

    想的太多,看的太少。

    更新于 2019-12-30 00:52:15 9 条评论


  • 3

    紫駿牌库顶端就是命运

    琪露诺Dandirion飘荡 赞同

    首先我赞同答主对移动游戏在玩法上的一些评价。不过如果将问题反过来理解,或许我们可以知道为什么移动游戏会变成如今这样,偏重社交,然后才是玩法。并非是「移动游戏让玩家孤立化」,而是「孤立的玩家因为移动游戏才开始玩游戏」。这其中隐含的逻辑是,原来因为传统游戏重玩法,而被门槛阻难的LU们,因为移动游戏的社交化,也开始被动地接触游戏。

    这个在题主的描述中也可以看到一些端倪。现实中能够同乐、分享帐号的人一般都是很亲密的朋友。本身传统游戏的玩家群体就不是很大,能在现实中成为朋友就更不容易了。而移动游戏的目标是将原来不玩游戏的人拉入,然后扩展到他们的社交圈中。这种思路对于做增量是非常有效的,所以这几年我们能看到大量的移动游戏一夜爆红。

    不过移动游戏近两年也开始遇到从增量向存量的转变。新入玩家总是有一个极限的。怎么把大量的跟风者变成忠诚用户,这反而是传统游戏擅长的。就好比平时我们因为生活、工作的关系,总会和不同的社交圈打交道。但真正能敞开心扉的,还是长久交往的朋友。在移动游戏这边,一个五年的玩家毫无疑问已经是化石级别的用户了。但在传统游戏这边,十年以上的玩家比例并不小。从绝对数来看的话,可能传统玩家是孤立的;不过要看相对数的话,移动游戏应该确实面对着更原子化的用户氛围。

    发布于 2019-12-29 10:14:09 0 条评论


  • 2

    长弓手地鼠那是一只地鼠吗?

    鸡烩蚊pwyq 赞同

    首先,手游是基于社交模型制作的,尽管国内的公司可能不会上来就研究社交数据,但你不得不承认,手游的社交性远远大于手游本身。

    一款手游可能游戏性一般,但社交性和第三方话题的影响力肯定会很大。

    当然,你说的不无道理,只是你将社交这个东西理解成了大家一起坐下来在沙发上玩游戏,或者三五好友一同远距离线上联机等这种直接的社交元素而已。

    手游的社交性不是局限的,我今天脱离了CSGO这个游戏,或者跟不知道CSGO这个游戏的人聊,你很难获得相对应的话题度。

    但不知道明日方舟的人不会知道源石,不会知道各个干员吗?

    不玩王者荣耀的人,不会知道王者荣耀里的各个英雄角色,或者什么“荣耀王者”这种段位头衔吗?

    在属于本游戏的玩家群体中传播,并造成社区影响力,那社区影响力永远局限于本游戏玩家。

    但手游可以泛化,可以对外影响, 通过各种办法感染没有玩过这些游戏的玩家们,这是他的传播属性。


    所以,手游玩家很孤独吗?可能从机制上来讲是这样,但一款游戏不意味着有同屏合作才叫做社交。

    如果手游只能影响玩手游的人,只能让模因在手游玩家群体传播,那这款手游的社交影响力就一定是失败的。

    发布于 2019-12-28 17:15:50 0 条评论


  • 1

    飘荡为了纪念某个人而前进吧

    清冽 赞同

    因为最近半年玩手游较多,所以提一提手游吧

    以最近的感受来说,个人感觉手游(这里暂且特指抽卡类手游)玩家间的联系被一种奇怪的墙壁隔开了,孤立严重而且形成小圈子。

    这类玩家们热门的话题大致归类如下(请大家帮忙补充完善√):

    抽卡、晒卡

    送号(???

    抽奖

    周边

    游戏内容(关卡、攻略)

    游戏剧情、设定

    而这些交流帖子、最热门话题(抽奖、送号、周边)中几乎都是一次性的评论转发,缺乏有效的贴主与答复者之间的反馈(通俗点讲叫“孤儿”)。少见的长篇回复也显得戾气颇重。

    我能理解的是周边的内容更多存在于线下和同人社团,所以线上的表现不明显。而对游戏本身内容的讨论,如攻略、剧情等内容则是我不希望看见的糟糕景象。似乎没有太多的玩家关注(很多玩家都习惯了skip),或者关注后的发言很快石沉大海,散去热度。这些珍贵的东西非常难以得到传播。(脱离普通玩家的讨论之外,这类的东西反倒是大咖们制作的视频、分析文章有着相对较高的关注度,但是讨论依旧局限于小圈子,整体热度也仍不及上文提到的和“游戏内外利益”相联系的部分)

    我个人猜测可能这和手游的运营模式以及经济模式(注重流水的模式)存在着联系,可惜我没有能力对这些做出分析,只能在这里推荐一个数据网站:七麦数据。希望有大佬可以解答我的疑惑。

    在这方面手游真是可惜了游戏的第九艺术之名。艺术不仅只该有阳春白雪,还应当有下里巴人。

    发布于 2019-12-30 00:41:02 0 条评论


  • 0

    星才子总被虐愤怒的游戏玩家,文史爱好者

    pc和主机往往是自己猫在家里玩,手机随身携带,玩的时候大家都能看一眼,这就产生分享性质了。人家就算不看你玩游戏,也会看看你用什么手机,交流的机会总是有的。而且当下手游大行其道,怎能说它让人孤立?

    还有,题主你对分享描述的也很模糊,比如说“手机不会像主机或掌机借给别人”,但对方也有手机啊。又说“手游得到的回馈不够纯粹”,但这正说明手游对于某群体而言是便于分享的。

    真正能让人孤立,孤僻,孤独的,还是游戏和人本身。人家都在玩“全民雷电”,你在家玩《宇宙巡航机》,你说你孤立不?但你还是爱玩《宇宙巡航机》,所以你就得持续孤立。这人就是我,此刻我正在玩gb的r-type2。

    发布于 2020-01-02 23:15:13 0 条评论


  • 0

    Biackezio这火传不了

    我觉得要区别一下原生手机游戏和移植手机游戏,主要指玩法机制上,像王者荣耀玩法本来就来自于pc,所以你说的这种现象就还好。像一些原生的手机游戏(抽卡类,还有coc那种放置类的)就比较严重。

    更新于 2020-01-09 20:02:06 0 条评论

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