这其实分成了两方面的问题:一是关于人类社交的种种因素,相关于手游的方面。二是 手游的游戏模式设计问题。
先说第二个,手游确实在整体质量,平均质量上远不如PC单机,主机,比起PC端游也有差距,但是原因不在社交,而在于:
1,手机没有键盘,手柄。不要小看这只是外设,这是人机交互层面很重要的东西。 如果说手柄比起街机大摇杆,键盘比起hitbox,降了三成操作便利,手机类似的虚拟操作可以说降了九成。所以,在动作,射击类游戏中,手游无法做到某个程度以上的优秀。这是先天缺陷。
2,手游的运营方向,先天是渠道导向而非内容导向。这样导致其竞争倾向和 PC独立游戏不在一条线上,不那么驱动制作人去做足够优秀的内容。
但并非手游就一定不好,没有一个作品比得上PC。在这两个影响之外,手机只是一种程序运行的平台,和游戏本身关系就不大了。
然后是第一个:第一个问题,其实跟手游没有多大关系了。实际上,单机,主机游戏和传统娱乐是一回事,而网游,手游是另一回事,影响人社交的因素是网络这个广义的人类社会出现 的新事物本身。
网络带来两个相关因互,1 是“去中心化”,游戏是商品,商品是市场导向的,而市场是以客户意愿为出发点的,然而客户的认知是混沌的,客户综合意愿上的方向同样是混沌的结果。 去中心化,在游戏上说,就是去掉类似“山内溥”这种霸道的权威为中心,以客户,网民投票为主导取向。然而“去中心化”会滋生人类“自我中心”的膨涨心理,导致人与社会规则的割裂,这样自然严重影响社交。
2,网络社交的虚拟化与低成本。人类是一种轻微“犯贱”的生物,对沉没成本比较看重,所以低成本,不珍惜是很自然的现象。再者 社交低成本带来海量的可社交对象,而人类往往对于选择是有困难的。