前提1:多人游戏
前提2:手游/端游
前提3:国产
水上凝冰,可踩踏,冰块边缘逐渐融化,慢慢失去碰撞功能导致物体掉落。
地表“菌毯”功能实现,物体引燃蔓延,并且影响周围物体的互动玩法。
AVG部分,对话,非常“日式”用开头语 语音方式表现,这个玩日式游戏AVG标配的经典表现方式,又省又出效果的方式,至少国内“肯”做了。
(在这个国内对游戏声音根本不重视的土地上)
良不良心我不知道,至少技术层面他们可以的,而且做的人是“懂”二次元的。
TX的技术实力也有的,但是他们的企业文化和环境来说,只会做市面上比较显眼的出彩的东西的微创新而已。
所谓越大的公司反而越没魄力就指的这种了,有好有坏吧。
前天某个群还有人在说,玩游戏好对做游戏没啥大用处的。
我想说,做某个类型游戏,不是某个类型游戏的骨灰粉,不请某个类型的玩家去体验反馈,那做出来的游戏确定是给那个类型玩家玩的吗?
云梦渊泽 1年前
话说回来,玩家喜欢玩什么游戏,这能说得清楚嘛?
菠萝面包 [作者] 1年前
除了独立游戏是为了让玩家感受作者我的内容,所以是做我喜欢的东西给玩家玩。
商业游戏,是针对玩家(用户)群体做产品。
比如,你是为了给 喜欢玩射击游戏的玩家 做的新游戏,肯定是以射击玩法为主的。
云梦渊泽 1年前
那聊一聊射击游戏中,为什么在帧同步的情况下,还是会有已经先开枪但自己还是死了的问题,骨灰级玩家能有办法解决这个问题吗?
菠萝面包 [作者] 1年前
因为还有网络问题
和同时开枪问题
还有,为啥是帧同步?
云梦渊泽 1年前
菠萝面包 [作者] 1年前
公平在于全局。
你卡,别人也卡,所以大家就公平了。
如果你因为个人网络问题和个人硬件问题,产生差异让你认为这不公平。
那如同,你骑自行车去怪开汽车的跟你比赛不公平。
而你所说的帧同步,也并非完全帧同步,不然你玩游戏会变成全程卡顿的状态。
所以你会看到网路卡甚至丢包的时候,其他玩家是飘来飘去,而不是你和大家一起一顿一顿。
每漂一次,就是该玩家与你坐标位置进行同步后的本地演示表现。
这个漂的间隔和距离,就是你目前在这个游戏中,你与另一个玩家,通过服务器沟通到你本地来的实际服务器坐标间隔 减去你与服务器的延迟。
即便是有下坠子弹类型射击游戏,举起枪百米外开枪,那也计算了你发射点坐标,和目标点坐标,子弹射速和偏移量,服务器计算结果后来判断路径是否有物体而产生结果发送给你的。
一定要死掰帧同步,那就会出现,在极极极极极小概率下,你开枪后,你与敌人之间突然插入了一个第三者,此时击中第三者,这种情况。
至少目前FPS游戏中,对于常规机枪 手枪 狙击枪 ,我是没看到有这样做的。
最多就是给射速慢的火箭筒会做一套这种机制。
同样的道理,在类似POE这种游戏中,帧同步体感更加明显一点,在于它每一颗发射物都会在消亡之前产生各种突**况的碰撞。所以每次卡的时候,是全屏卡。
因为这样的计算量是在太庞大了,所以我猜测是做了客户端本地辅助计算的吧,因为我没他们的服务器数据,所以我不能准确判断。
但凡有本地客户端验算的部分,都能成为作弊的入口。
所以,去看看FPS游戏外挂泛滥的情况吧。外挂功能越强的FPS,本地验算权限越大,而你所说的帧同步对于全局的可能性就越小。
云梦渊泽 1年前
菠萝面包 [作者] 1年前
扶额
。。。
首先,帧同步和外挂运行机制没半毛钱关系。
其次,透视和状态同步完全没任何联系。
。。。
打扰了
云梦渊泽 1年前
帧同步:客户端发送游戏动作到服务器,服务器广播转发所有客户端的动作(或者客户端直接通过P2P技术发送),客户端根据收到的所有游戏动作来做游戏运算和显示。
菠萝面包 [作者] 1年前
云梦渊泽 1年前
状态同步,可以避免客户端知道其他客户端数据,这点可以确定吧?
云梦渊泽 1年前
我找了一篇博客,写得不错
https://www.cnblogs.com/sanyejun/p/9069165.html
菠萝面包 [作者] 1年前
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绯色de弦月 1年前
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