我看到很多评论说,作者有权力并且可以传达自己的观点和想法。我充分理解这种想法和评论。不过我同时要指出一点:游戏、或者说我们愿意拔高为互动艺术,和其他体裁的最大最根本性的区别就在于这个互动性。这不是简单地指玩家来解作者留下的谜题,而是玩家在游玩过程中的再创作甚至是升华。
我们知道在戏剧理论中,契柯夫提出了「墙上的枪」。所以在文学戏剧音乐电影等等中,你可以看到遵循这个理论,开枪的作者。也可以看到反其道而行之,故意引而不发的作者。但这些选择,都是带有着作者自己强烈的主观意愿。只有在游戏中,这把枪的扳机是交给你的。可能作者会在之前做一系列引导,强烈地暗示你去开枪,或者不开。但你总应该有选择。如果玩家经过思考之后的选择,和作者费尽心机的引导背道而驰,就会发生现在的情况。
这也可以解释「这一切,值得吗」式的荒诞。因为作者刻意引导玩家的两条路线,其中一条被忽略了。这也可以解释「没有硬核游戏,只有硬核玩家」的信念。因为就算时光流转,作者甚至不复存在,玩家依然可以用游玩过程本身继续给游戏续命。在一切其他的艺术形式中,受众和创作者都不对等。但玩家不一样,再创作可以将一个优秀的作品拔高到不可企及的高度。优秀的玩家往往是制作者梦寐以求的。
波西亚时光无疑是一款优秀的游戏,就如同《铁血的孤儿》第一季,希望制作者不要让金吉尔变成铁华团的奥尔加。
莫兰德先生 1年前
紫駿 [作者] 1年前
莫兰德先生 1年前
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