如何评价《波西亚时光》中可攻略NPC必定死亡结局引起的争论?

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  • 12

    法术竞合观察,与反馈

    吴有人axelynnDollarsmy 等 12人赞同

    首先必须提一点,《波西亚时光》有很多魔兽世界的影子

    《波西亚时光》我玩了133个小时(在一个月内),首发就是金吉尔,这款游戏与我的相性甚至超过了《星露谷物语》。金吉尔的确是游戏内可攻略角色中最艰难之一,在满大街都是残念脸的波西亚小镇里,镇长千金、善良、美丽、富有、饱受赞誉,金吉尔有着其他角色所没有的光环。而制作组更狡猾的是,在那个任务贫瘠的时期,其他NPC只会收礼卖人情——尤其诺拉,可以通过教会捐赠直接满好感,直到后来才改动——的时期,金吉尔的任务线就已经跌宕起伏、扣人心弦,以致于玩家在殴打了无数次盖斯特和鲁索、辛苦收集并制作了一批材料后,得以和金吉尔草草见面,给这个“见不得光”的小姑娘说说自己的冒险经历,引来她的包容微笑,不得不说是一大宽慰。此后突然说再不相见,为了制作护身符甚至病情危重等等,更是让这个角色有血有肉,让人在这个钱情交易的势利小镇镇里感到那一丝离奇的实感。总的来说,直至现在我也没有后悔过选择这条路线。

    那么问题在于哪儿呢?

    我想先谈谈魔兽世界。

    玩家辛苦付出一长串最终没能挽回目标性命的这一桥段或许不算是原创的,至少至少,不是PG制作组独创的。当我得知金吉尔的死亡无法避免的时候,我第一个想到的人,就是布雷登·布莱德——一位在诺森德默默牺牲的北伐军战士。

    在魔兽世界里,有关布雷登布莱德的任务令人印象深刻,甚至饱受非议。为什么呢?因为这一任务线不仅历时漫长,辗转周折,而且纵千回百转、长得令人发指,最终却没有成功。这一任务开宗明义:当玩家找寻“勇气的传说”前往冰冠冰川后,发现了这位“弥留的英雄”,当玩家折返向弗丁汇报,这一任务变成了“仍有希望”。自此玩家背负了一个拯救英雄性命的重担,这是魔兽世界史诗任务线里最不史诗的一系列。许多年后,玩家在贴吧偶然谈论起这个角色时,摘录了梅森在魔兽世界五周年时的一个访谈:

    你在玩魔兽系列的游戏时,有没有什么最值得你回味的瞬间?
    我个人最喜欢的一刻,如果说仅限于在游戏里的话。
    那是我们在诺森德设计的一条跟主线故事无关的任务线。
    是关于一名银色十字军战士,他感染了天灾的瘟疫,就要死了,
    而英雄们为了拯救这名高尚而虔诚的战士,用尽了所有的手段。
    这个任务线其实源于我们的一名同事,罗卜· 布雷登贝克尔,和他去世的兄长,他的兄长布莱德雷不幸患癌症去世了。
    所以我们希望能为罗卜做点什么,也为了纪念他的兄长,替他的家人缓解一点伤痛。
    因此我跟阿莱克斯·艾法希比弄出了这个故事线,让玩家寻遍世界,接触世上最强大的三种正面力量:
    红龙军团、德鲁伊,以及外域的圣光天使纳鲁。
    玩家依次向他们求助,以期拯救这个高尚的灵魂,
    终于得知他的死亡是无可避免的。

    但这位高贵的“布莱登布莱德”用他生命中最后的表现让我们知道,即使面对这样的黑暗,即使面对这种被设定为无药可救的天灾瘟疫,
    还是有人有着这样高贵的灵魂,那是任何东西都无法击败的。我非常喜欢这个感人的故事,
    尤其是当布莱登布莱德去世的那一刻,我们竭尽全力都救不了他,
    而阿莱克斯设计了这样的结局,纳鲁从天而降,
    用光束笼罩着他,将他的灵魂带向了我们看不见的天堂。
    无论是从故事的角度上还是个人的角度上,这个结局都让我十分满意。
    事后我告诉了罗卜· 布雷登贝克尔,他非常感动,甚至将其展示给了他的父亲,他的家人,
    愿这能稍稍缓解他们的悲伤……用这个粗鄙的电脑游戏……
    对我来说,这是非常重要的一刻,非但是对魔兽剧本而言,更重要的是,对我个人而言……
    让我知道了,有些时候这门不入流的制作电脑游戏的技艺,也能超越这个游戏本身的意义,
    超越游戏性,真正地接触到人们的心灵。我为此感到由衷的高兴。

    (原帖:http://tieba.baidu.com/f?ct=335675392&tn=baiduPostBrowser&sc=9973335634&z=911240309&pn=0&rn=30&lm=0&word=%C4%A7%CA%DE%C0%FA%CA%B7#9973335634)

    这一系列的任务线许多过程直至魔兽的BFA(8.0)时期都是没有飞行点的,冰冠冰川、弗丁据点、龙眠神殿、月光林地和外域沙塔斯,即使在今天都十分麻烦周折,在北地禁飞的80年代,这一任务线单从工序上甚至堪比奎尔德拉,而所获得的奖励却相形见绌,只是一个微不足道的英雄的徽记。那么这一任务线设计师为何有意要这么做呢?这么做又为魔兽带来了什么呢?

    说得直白一点,并不代表我是恶意的(我也是暴雪粉):

    一、声誉:暴雪是喜欢搞情怀的公司,这不仅体现在如今的守望先锋漓江塔还是魔兽的许多元素(灵魂医者Koiter、沙塔斯的NE猎人、阿什兰的铭文师、8.15暴风城的Stanley等等),MMORPG是重视社交的游戏,并且营利结构对游戏时间具有高度依赖性,暴雪更是在众多MMOPRG中时间营利的典范,在长达十数年的运营中,有太多的玩家离开,有的步入社会afk,有的也难免与世长辞。在MMOPRG不可避免走向衰落,让步于紧张激烈快节奏的TPS与MOBA游戏的过程中,如何挽留现有玩家是一项重大命题。而人情味是暴雪给出的一项高分答卷,事实上,玩家的确非常买账,“我在这个游戏里投入了十余年的青春,艾泽拉斯就像我的第二故乡一样,我不求在游戏中达成如何的地位,只希望这个世界不要把我忘记”。一来二去,玩家们都知道暴雪是一家有人情味的游戏公司,在艾泽拉斯中的付出逐渐有了实感,而暴雪也随之收获了赞誉。

    二、设定:事实上,有关布雷登布莱德的故事从另一个角度也是对游戏设定的补完。结合上文可以看出,玩家为了拯救布雷登布莱德的性命,不惜动用了世界上最伟大的三种力量——红龙阿莱克斯塔萨(生命)、月光林地大德鲁伊(梦境)、纳鲁(圣光),最终却挽救失败了,变相佐证了一点——天灾瘟疫的致命性,这种逐渐凋零、不可治愈、最终彻底终结的亡灵灾厄的恐怖,连世界上最强大的力量都无法逆转/治愈/净化,只能以一种无比悲壮的方式引渡亡者的灵魂。这一任务线从无名英雄的末路这一角度极大地增添了游戏的代入感,强化了背景设定(从而也为实体书和周边产品的销售做背书)。

    综上,其实还有,但重点只说这两点。基于这两大好处,设计师制作了这一任务,不仅补强了设定、丰富了剧情、消费了情怀,也极大地促生了制作人的自我满足感。这一任务线,玩家吃力、满意,媒体满意,制作人满意,连逝者的父亲也满意,可以说是极大的成功。

    反观《波西亚时光》。

    我开篇说过,波西亚时光有很多致敬魔兽世界的桥段,这其实连剧本策划的小姐姐也直言不讳。在波西亚小镇东部高地上,有一个工厂叫“山口山工业”,而波西亚时光的两大副本,分别能看出诺莫瑞根与奥达曼的风格,马厩里有类似的十金马与千金马,蓝瓦尖顶结构的建筑绝类暴风城民居……甚至就连无法挽回的死亡,都有着类似的剧情。那么,且不提是否独创的问题,波西亚制作组究竟做错了什么,引发了玩家大批量的不满呢?

    一、定位错误:波西亚尽管拥有战斗元素和末世背景,本质上是一个模拟经营类游戏,故事的核心玩法是采集——加工——生产——销售的小作坊经营而游戏所包含的战斗系统、故事情节等等,其实质都是为这一核心玩法服务的。如何理解?为了确立小作坊经营的合理性,又要保障必要的科技元素,将故事背景设定在末日之后;为了刺激生产建造,添加了同业竞争和送礼系统;为了保障生产效率和缓解重复感,添加了社交和婚恋系统。所以《波西亚时光》的核心定位就是模拟经营,其他元素只是延缓玩家感到枯燥的附庸而已。在这样的核心设定下,制作人却突然以致敬自己已故的一位亲友为由,强行在生产经营类游戏中添加了一段唐突生硬的死亡剧情,并且为了软化这种生硬感,又做了许多支线剧情加深这一观念。这种突兀就好比一名个人公众号文学写手,有一天突然开起微商卖起自己家爷爷亲手种的、上好的、卖不出去导致烂掉爷爷悲伤地留下眼泪的甜枣来,读者一看,仿佛也说得通,突兀是不突兀了,但咋看都不是那回事儿。

    二、丧失一贯性。什么是一贯性?这个一贯性特指的是剧情和游戏设定的一贯性,从第一点不难得出,一个模拟经营类游戏的一贯性,在于刺激玩家生产建造的欲望。《波西亚时光》主线剧情在玩家首次获得游戏中最稀有最难制作的飞机并获得奇迹飞猪后迎来终结。纵观整个主线剧情,除了副本敌人和野怪以外,游戏自始自终包括敌人是没有一人死亡的。搞破坏的两个小混混没死、卧底二五妹和俩跟班没死、卖鱼强没死、先知没死、主线BOSS神秘人没死(还大摇大摆走了),这般和谐愉悦的场景,甚至让我有种在体验学龄前教育的感受。而在通篇无人死亡的前提下,唯一的死者是与自己关系较为密切(或者极端密切)的NPC金吉尔,此时再告诉玩家——现实是残酷的,有些离去注定无法挽回——仿佛要说明什么生死无常、成住坏空的大道理似的。这不是坚持自我、不是恪守立场、也不是在表达思想,只是单纯的愚蠢罢了。即使与魔兽的同类型任务做对比,布雷登布莱德对于整个魔兽世界来说微不足道,是本身就无足轻重的角色(相比雷吉纳德·温德索尔;大法师罗宁;沃金等人),而金吉尔作为玩家可攻略角色,却是波西亚这一游戏里核心中的核心人物,猪老大却要将其置于死地,无异于削足适履。事实上,波西亚时光作为这类游戏的先锋,连阐释这种人生哲理的必要都没有,若一定要杀一个,至少要推出十个新角色来抵,这是魔兽的不传之秘。

    事实上,魔兽世界也在这件事上翻过车。

    而且不止一次。

    最典型的就是“肃清达拉然”。

    这一任务直接导致吉安娜作为联盟法师代表在MOP后期开始婊台高筑,直到争霸艾泽拉斯时期才由黑化逐渐洗白;暴雪花了三个版本,淡化了这段剧情的不良影响,而作为后起之秀的《波西亚时光》,最终想明白这其中的代价成本,决定为玩家增添新的相关剧情,总算准备及时止损,虽然看似低头俯首,服从于玩家意志,实则将这条独立游戏道路走得更加长远了。

    (最后吐槽一句:尽管不是我本意,姑且可以当作是恶意的,我个人比较怀疑猪老大在阿姨事件上效仿布雷登布莱德任务线的原型——同事已故的哥哥事件。但是我非常喜欢这两样作品,我希望它能更好,所以纵然我是怀疑论者,也尽量在前文中对此不提)

    更新于 2019-04-25 10:48:13 8 条评论 禁止转载


  • 8

    夜神不说话用游戏讲故事,用故事讲自己。

    吴有人毛驴都柏林 等 8人赞同

    服装设计中有“撞色”一说,比如红撞绿。红撞绿并不是禁区,如果你的能力卓越,你可以通过这样的撞色设计让整体设计感官更上一层楼。但如果你的能力不够,撞色设计就会很容易变成“赛狗屁”,变成你设计生涯的一次超大黑点。

    创作是有基调的。最忌讳的事情是杂糅。无论是文学、美术、音乐还是其他。

    决定将相反元素插入基调中是冒险的,在这之前,创作人员需要笃定自身的能力足以驾驭这次对冲,否则就会变成杂糅。

    很明显的是,游戏行业的大部分剧情从业者,是难以处理撞色设计的。无论是《孤岛惊魂5》的结局差评还是《波西亚时光》的NPC差评,本质上都是剧情人员的能力不足,同时还希望做高难度挑战。

    不客气的说就是眼高手低,缺乏认知与积累。


    而抛开剧情来看,这次设计同样也是一次关卡设计方面的失败。

    如果能够注意到可能的撞色设计失败,那么可以采用一个相对而言更容易接受的通用设计来做兜底。比如说《波西亚时光》的这个金吉尔剧情,可以在保留死亡结局的情况下,做出难以达成的治愈结局。

    模拟经营游戏的玩家,都是一群喜欢化不可能为可能的。强行让他们接受不可能,是一件难度系数非常大的事情。因此除非你对你的能力抱有很大的信心,否则剧情容差都是非常重要的。

    如果说线性剧情游戏你所创造的是你的世界,那么模拟经营游戏,你所创造的,是他们的世界。他们指的是所有玩家。你不能像创造你的世界那样为所欲为,因为全体玩家都拥有票选权。

    更新于 2019-04-24 16:43:04 0 条评论


  • 6

    叙叶Game Design

    结城理难瓜Imitator0 等 6人赞同
    1. 你做的是传递你价值观的游戏,你当然可以这么做,甚至可以让NPC复活再死一次;
    2. 你做的是想让大家喜欢的游戏,你就是错的

    对于1,大家的差评就是不认可你的价值观,这是正常的,也没有好讨论的,各有各的认知,各有各的想法。

    对于2,制作团队到底有没有知道自己的玩家喜欢的是什么,有没有努力去提升你地玩家的体验的一点?

    目前制作组的回应是1。

    更新于 2019-04-24 18:33:32 0 条评论


  • 4

    紫駿牌库顶端就是命运

    难瓜细拉无有时代 等 4人赞同

    我看到很多评论说,作者有权力并且可以传达自己的观点和想法。我充分理解这种想法和评论。不过我同时要指出一点:游戏、或者说我们愿意拔高为互动艺术,和其他体裁的最大最根本性的区别就在于这个互动性这不是简单地指玩家来解作者留下的谜题,而是玩家在游玩过程中的再创作甚至是升华

    我们知道在戏剧理论中,契柯夫提出了「墙上的枪」。所以在文学戏剧音乐电影等等中,你可以看到遵循这个理论,开枪的作者。也可以看到反其道而行之,故意引而不发的作者。但这些选择,都是带有着作者自己强烈的主观意愿。只有在游戏中,这把枪的扳机是交给你的。可能作者会在之前做一系列引导,强烈地暗示你去开枪,或者不开。但你总应该有选择。如果玩家经过思考之后的选择,和作者费尽心机的引导背道而驰,就会发生现在的情况。

    这也可以解释「这一切,值得吗」式的荒诞。因为作者刻意引导玩家的两条路线,其中一条被忽略了。这也可以解释「没有硬核游戏,只有硬核玩家」的信念。因为就算时光流转,作者甚至不复存在,玩家依然可以用游玩过程本身继续给游戏续命。在一切其他的艺术形式中,受众和创作者都不对等。但玩家不一样,再创作可以将一个优秀的作品拔高到不可企及的高度。优秀的玩家往往是制作者梦寐以求的。

    波西亚时光无疑是一款优秀的游戏,就如同《铁血的孤儿》第一季,希望制作者不要让金吉尔变成铁华团的奥尔加。

    发布于 2019-04-24 22:37:06 3 条评论 禁止转载


  • 3

    远在天国的JJA岛steam组 混沌邪恶

    紫数细拉菊开几世 赞同

    一直觉得因为喜欢的角色死了或者怎么样给小说/漫画作者刷差评,寄刀片是很弱智的事情,有脑子的人都不会做出这种事

    这个游戏是人家做的,想怎么处理npc就怎么处理npc,或许靠着差评暴动可以让这个npc活过来,但是在作者眼中这个npc已经死了。

    许多玩家自己认为 轻松的故事就不应该死人,这就像觉得安徒生童话就应该是美好的一样,反正自己觉得美好的事情就应该是永远美好的,好人不能死,坏人必须有坏结局,这是一种非常可悲的逃避思想,这跟艺术甚至没有半点关系。那有人说难道要老婆死了才算艺术吗,这又不是你做的游戏,你自己做一个游戏让好人一上来长命百岁坏人马上去死,在你眼中这就是艺术我也不会说啥。

    建立一个玩家喜闻乐见的形象,然后把他杀掉,这是一件非常快乐的事情,如果能看到那些把自己的价值观再硬压倒创作者身上的玩家们疯狂跳脚但是自己又不能做一个游戏出来的是一件更快乐的事情。

    只有游戏制作人能对游戏有真正的决定权

    更新于 2019-04-24 13:45:33 7 条评论


  • 0

    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    这个事件,最应该背锅的就是steam的评价机制。 当然这个垃圾评价机制造成的问题远不止这一个。


    一个游戏,如果剧情,人物(NPC) 打动了玩家,即使是让玩家体验到了负面情绪,比如悲伤,失落,遗憾,那它在这方面都是成功的(机制给玩家负面体验是另一回事) 它吸引了玩家投入情绪,这是制作的成功。

    然而这种成功却因为steam的评价机制带来了失败的影响。大部分人不能正确应对负面情绪,而体验和接受世界,故事的不完美就是一个心理成熟的过程,然而要是给了有负面情绪的人一定的掌控权,他一定会坏事。 

    就好象一个类暗黑的ARPG,设计出的旋风斩技能玩家认为应该吸附怪物,而设计者做出来弹开怪物,所以玩家给打了差评,理由就是,你没按照我想的方式来。

    所以,一个合理的评价机制应该是,至少给出 画面,音乐,剧情,玩法,创新,等多维度的评分,在后面可填写修改意见。

    发布于 2019-04-30 18:30:17 0 条评论

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