个人认为,你要首先了解游戏本身的世界观,提取出每类NPC可能面临的情况,以此做出行为条件分类,在分类中设置主行为、次要行为和随机行为,主行为可以设定循环,比如吃饭睡觉打豆豆,而次要行为可以设定触发条件,随机行为则可以穿插进主行为或者次要行为循环中。这样你已经就可以做出比较实用的三维表格了。
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2明和 ,地球online令人抓狂的玩家
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0汪汪仙贝 ,世界架构爱好者,文化厚重爱好者
emmmm,没实际做过这类效果,只能从猜想上作答了
首先没太明白你的疑问点在哪里,从你的例子入手,实际上【守店-进货-睡觉】和【捡破烂-卖破烂-酒馆买醉】仍然可以在一个状态转移链中完成,就在【守店】这个节点之前添加一个节点【检测家当】,即可产生状态转移的分歧,如果家里价值超过XXX,则跳转至守店,而如果不超过XXX,则跳转至捡破烂。
期待进一步描述或者交流,之后继续补充或修改。
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