其实这是一种锦上添花的设计,从开发上说可能不会很难。毕竟只需要为玩家可能运行的几种游戏风格做一些预设就行。
但我始终认为,类似这样的设计可以有,但没有必要。
假设玩家正在游玩《Hitman》系列,根据玩家前几关的表现,玩家喜欢通过变装的方式,使用药物来毒死NPC。
那么制作人因此跟玩家开一个小玩笑,后面的安全人员在看到他们觉得可疑的人时会直接上去盘问,或者工作人员变成两人一组,场景中不再容易搜集到毒杀或者场景杀的道具。
这样听起来是很好玩,但另一方面,这打破了《Hitman》给玩家带来的“对于开放世界的控制欲”。
诚然,玩家很喜欢对手是一个非常强大的存在,因为这有助于激发玩家的挑战心。
但《Hitman》这一系列游戏的本质是让玩家能够正常的在各种各样的难题下计划安排杀死一名敌人,从而达到游戏目的。
这是赋予给玩家“控制大局”的能力,使得玩家可以通过细微的东西制造陷阱的Combo,从而诱导目标死亡。
那么话说回来,为什么幻痛会设计这样的机制?
首先能够确定的是,幻痛的地图设计是拥有比较大的地图容差的。
毕竟玩家可以将敌人变着法子花样捆上气球,也可以抄起一把武器直接开始细胞分裂式的潜入。
或者你可以想办法让他们孤立无援,让他们跑出来然后被一个又一个的干掉。
地形设计支持你做许多你想得到的操作,你的敌人也不会单纯在那坐以待毙,所以每次你都得换着法子进入这个区域。
但这不足以成为幻痛加入类似这样的机制的原因
幻痛的地图容差较大,玩家可以选择的进攻方式很多。
但是对于开放式游戏而言,幻痛的任务多样性,潜入的游戏性就显得单调一些。
可以做个假设,我们在ARMA3上还原一个幻痛的开放世界,让玩家A进入这个区域。
该名玩家可能也会使用潜入,狙杀,勒倒(如果ARMA支持的话)等等的战术。
但这名玩家会很容易产生疲劳感,因为至始至终只有他一个人在战斗,即便是他也能够通过MCC插件来生成并呼叫AI进行CAS(近空支援),但疲劳感是始终不会改变的。
这就是幻痛的问题存在,他的任务疲劳感很强。
有趣的是,这事儿你放在线性流程的潜入游戏里一点都不会这样。
幻痛缺少基本的伪装系统,所以这导致幻痛很难做到Hitman那样对游戏支配的模式。
但幻痛并非是一个线性的潜入游戏,他是一个拥有完整开放世界,地图容差相对较大的开放世界环境。
所以,为了不给玩家疲劳感。
加个能够直接改变玩家游戏方式,给与玩家更多挑战性的设计,已经是一个相当省钱的做法了。
为什么像《潜龙谍影V》中一样的敌人针对性反馈在其他游戏中不怎么出现?
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