首先必须提一点,《波西亚时光》有很多魔兽世界的影子。
《波西亚时光》我玩了133个小时(在一个月内),首发就是金吉尔,这款游戏与我的相性甚至超过了《星露谷物语》。金吉尔的确是游戏内可攻略角色中最艰难之一,在满大街都是残念脸的波西亚小镇里,镇长千金、善良、美丽、富有、饱受赞誉,金吉尔有着其他角色所没有的光环。而制作组更狡猾的是,在那个任务贫瘠的时期,其他NPC只会收礼卖人情——尤其诺拉,可以通过教会捐赠直接满好感,直到后来才改动——的时期,金吉尔的任务线就已经跌宕起伏、扣人心弦,以致于玩家在殴打了无数次盖斯特和鲁索、辛苦收集并制作了一批材料后,得以和金吉尔草草见面,给这个“见不得光”的小姑娘说说自己的冒险经历,引来她的包容微笑,不得不说是一大宽慰。此后突然说再不相见,为了制作护身符甚至病情危重等等,更是让这个角色有血有肉,让人在这个钱情交易的势利小镇镇里感到那一丝离奇的实感。总的来说,直至现在我也没有后悔过选择这条路线。
那么问题在于哪儿呢?
我想先谈谈魔兽世界。
玩家辛苦付出一长串最终没能挽回目标性命的这一桥段或许不算是原创的,至少至少,不是PG制作组独创的。当我得知金吉尔的死亡无法避免的时候,我第一个想到的人,就是布雷登·布莱德——一位在诺森德默默牺牲的北伐军战士。
在魔兽世界里,有关布雷登布莱德的任务令人印象深刻,甚至饱受非议。为什么呢?因为这一任务线不仅历时漫长,辗转周折,而且纵千回百转、长得令人发指,最终却没有成功。这一任务开宗明义:当玩家找寻“勇气的传说”前往冰冠冰川后,发现了这位“弥留的英雄”,当玩家折返向弗丁汇报,这一任务变成了“仍有希望”。自此玩家背负了一个拯救英雄性命的重担,这是魔兽世界史诗任务线里最不史诗的一系列。许多年后,玩家在贴吧偶然谈论起这个角色时,摘录了梅森在魔兽世界五周年时的一个访谈:
你在玩魔兽系列的游戏时,有没有什么最值得你回味的瞬间?
我个人最喜欢的一刻,如果说仅限于在游戏里的话。
那是我们在诺森德设计的一条跟主线故事无关的任务线。
是关于一名银色十字军战士,他感染了天灾的瘟疫,就要死了,
而英雄们为了拯救这名高尚而虔诚的战士,用尽了所有的手段。
这个任务线其实源于我们的一名同事,罗卜· 布雷登贝克尔,和他去世的兄长,他的兄长布莱德雷不幸患癌症去世了。
所以我们希望能为罗卜做点什么,也为了纪念他的兄长,替他的家人缓解一点伤痛。
因此我跟阿莱克斯·艾法希比弄出了这个故事线,让玩家寻遍世界,接触世上最强大的三种正面力量:
红龙军团、德鲁伊,以及外域的圣光天使纳鲁。
玩家依次向他们求助,以期拯救这个高尚的灵魂,
终于得知他的死亡是无可避免的。
但这位高贵的“布莱登布莱德”用他生命中最后的表现让我们知道,即使面对这样的黑暗,即使面对这种被设定为无药可救的天灾瘟疫,
还是有人有着这样高贵的灵魂,那是任何东西都无法击败的。我非常喜欢这个感人的故事,
尤其是当布莱登布莱德去世的那一刻,我们竭尽全力都救不了他,
而阿莱克斯设计了这样的结局,纳鲁从天而降,
用光束笼罩着他,将他的灵魂带向了我们看不见的天堂。
无论是从故事的角度上还是个人的角度上,这个结局都让我十分满意。
事后我告诉了罗卜· 布雷登贝克尔,他非常感动,甚至将其展示给了他的父亲,他的家人,
愿这能稍稍缓解他们的悲伤……用这个粗鄙的电脑游戏……
对我来说,这是非常重要的一刻,非但是对魔兽剧本而言,更重要的是,对我个人而言……
让我知道了,有些时候这门不入流的制作电脑游戏的技艺,也能超越这个游戏本身的意义,
超越游戏性,真正地接触到人们的心灵。我为此感到由衷的高兴。
这一系列的任务线许多过程直至魔兽的BFA(8.0)时期都是没有飞行点的,冰冠冰川、弗丁据点、龙眠神殿、月光林地和外域沙塔斯,即使在今天都十分麻烦周折,在北地禁飞的80年代,这一任务线单从工序上甚至堪比奎尔德拉,而所获得的奖励却相形见绌,只是一个微不足道的英雄的徽记。那么这一任务线设计师为何有意要这么做呢?这么做又为魔兽带来了什么呢?
说得直白一点,并不代表我是恶意的(我也是暴雪粉):
一、声誉:暴雪是喜欢搞情怀的公司,这不仅体现在如今的守望先锋漓江塔还是魔兽的许多元素(灵魂医者Koiter、沙塔斯的NE猎人、阿什兰的铭文师、8.15暴风城的Stanley等等),MMORPG是重视社交的游戏,并且营利结构对游戏时间具有高度依赖性,暴雪更是在众多MMOPRG中时间营利的典范,在长达十数年的运营中,有太多的玩家离开,有的步入社会afk,有的也难免与世长辞。在MMOPRG不可避免走向衰落,让步于紧张激烈快节奏的TPS与MOBA游戏的过程中,如何挽留现有玩家是一项重大命题。而人情味是暴雪给出的一项高分答卷,事实上,玩家的确非常买账,“我在这个游戏里投入了十余年的青春,艾泽拉斯就像我的第二故乡一样,我不求在游戏中达成如何的地位,只希望这个世界不要把我忘记”。一来二去,玩家们都知道暴雪是一家有人情味的游戏公司,在艾泽拉斯中的付出逐渐有了实感,而暴雪也随之收获了赞誉。
二、设定:事实上,有关布雷登布莱德的故事从另一个角度也是对游戏设定的补完。结合上文可以看出,玩家为了拯救布雷登布莱德的性命,不惜动用了世界上最伟大的三种力量——红龙阿莱克斯塔萨(生命)、月光林地大德鲁伊(梦境)、纳鲁(圣光),最终却挽救失败了,变相佐证了一点——天灾瘟疫的致命性,这种逐渐凋零、不可治愈、最终彻底终结的亡灵灾厄的恐怖,连世界上最强大的力量都无法逆转/治愈/净化,只能以一种无比悲壮的方式引渡亡者的灵魂。这一任务线从无名英雄的末路这一角度极大地增添了游戏的代入感,强化了背景设定(从而也为实体书和周边产品的销售做背书)。
综上,其实还有,但重点只说这两点。基于这两大好处,设计师制作了这一任务,不仅补强了设定、丰富了剧情、消费了情怀,也极大地促生了制作人的自我满足感。这一任务线,玩家吃力、满意,媒体满意,制作人满意,连逝者的父亲也满意,可以说是极大的成功。
反观《波西亚时光》。
我开篇说过,波西亚时光有很多致敬魔兽世界的桥段,这其实连剧本策划的小姐姐也直言不讳。在波西亚小镇东部高地上,有一个工厂叫“山口山工业”,而波西亚时光的两大副本,分别能看出诺莫瑞根与奥达曼的风格,马厩里有类似的十金马与千金马,蓝瓦尖顶结构的建筑绝类暴风城民居……甚至就连无法挽回的死亡,都有着类似的剧情。那么,且不提是否独创的问题,波西亚制作组究竟做错了什么,引发了玩家大批量的不满呢?
一、定位错误:波西亚尽管拥有战斗元素和末世背景,本质上是一个模拟经营类游戏,故事的核心玩法是采集——加工——生产——销售的小作坊经营,而游戏所包含的战斗系统、故事情节等等,其实质都是为这一核心玩法服务的。如何理解?为了确立小作坊经营的合理性,又要保障必要的科技元素,将故事背景设定在末日之后;为了刺激生产建造,添加了同业竞争和送礼系统;为了保障生产效率和缓解重复感,添加了社交和婚恋系统。所以《波西亚时光》的核心定位就是模拟经营,其他元素只是延缓玩家感到枯燥的附庸而已。在这样的核心设定下,制作人却突然以致敬自己已故的一位亲友为由,强行在生产经营类游戏中添加了一段唐突生硬的死亡剧情,并且为了软化这种生硬感,又做了许多支线剧情加深这一观念。这种突兀就好比一名个人公众号文学写手,有一天突然开起微商卖起自己家爷爷亲手种的、上好的、卖不出去导致烂掉爷爷悲伤地留下眼泪的甜枣来,读者一看,仿佛也说得通,突兀是不突兀了,但咋看都不是那回事儿。
二、丧失一贯性。什么是一贯性?这个一贯性特指的是剧情和游戏设定的一贯性,从第一点不难得出,一个模拟经营类游戏的一贯性,在于刺激玩家生产建造的欲望。《波西亚时光》主线剧情在玩家首次获得游戏中最稀有最难制作的飞机并获得奇迹飞猪后迎来终结。纵观整个主线剧情,除了副本敌人和野怪以外,游戏自始自终包括敌人是没有一人死亡的。搞破坏的两个小混混没死、卧底二五妹和俩跟班没死、卖鱼强没死、先知没死、主线BOSS神秘人没死(还大摇大摆走了),这般和谐愉悦的场景,甚至让我有种在体验学龄前教育的感受。而在通篇无人死亡的前提下,唯一的死者是与自己关系较为密切(或者极端密切)的NPC金吉尔,此时再告诉玩家——现实是残酷的,有些离去注定无法挽回——仿佛要说明什么生死无常、成住坏空的大道理似的。这不是坚持自我、不是恪守立场、也不是在表达思想,只是单纯的愚蠢罢了。即使与魔兽的同类型任务做对比,布雷登布莱德对于整个魔兽世界来说微不足道,是本身就无足轻重的角色(相比雷吉纳德·温德索尔;大法师罗宁;沃金等人),而金吉尔作为玩家可攻略角色,却是波西亚这一游戏里核心中的核心人物,猪老大却要将其置于死地,无异于削足适履。事实上,波西亚时光作为这类游戏的先锋,连阐释这种人生哲理的必要都没有,若一定要杀一个,至少要推出十个新角色来抵,这是魔兽的不传之秘。
事实上,魔兽世界也在这件事上翻过车。
而且不止一次。
最典型的就是“肃清达拉然”。
这一任务直接导致吉安娜作为联盟法师代表在MOP后期开始婊台高筑,直到争霸艾泽拉斯时期才由黑化逐渐洗白;暴雪花了三个版本,淡化了这段剧情的不良影响,而作为后起之秀的《波西亚时光》,最终想明白这其中的代价成本,决定为玩家增添新的相关剧情,总算准备及时止损,虽然看似低头俯首,服从于玩家意志,实则将这条独立游戏道路走得更加长远了。
(最后吐槽一句:尽管不是我本意,姑且可以当作是恶意的,我个人比较怀疑猪老大在阿姨事件上效仿布雷登布莱德任务线的原型——同事已故的哥哥事件。但是我非常喜欢这两样作品,我希望它能更好,所以纵然我是怀疑论者,也尽量在前文中对此不提)
法术竞合 [作者] 1年前
我不知道怎么修改回答,我想补充一句:可笑的是,此前官方发布的声明竟然将波西亚时光认定为一个RPG,这是最典型不过的定位错误。(游戏里的RPG就如同刑法上的非法经营和寻衅滋事一样)
远野四季 1年前
远野四季 1年前
法术竞合 [作者] 1年前
菠萝面包 1年前
法术竞合 [作者] 1年前
菠萝面包 1年前
我只了解一件事,现在的游戏越来越多元化。
是一个综合体,可能各种游玩方式,和体验的方式都会有一些。
不同的玩家喜欢去体验他喜欢的部分,去感受整体的感受。
就像一个植物,有人喜欢吃它的果实,有人喜欢吃它的叶子,就会出现嫌弃果实量太少的。也有不喜欢吃果子吐槽果子太多影响吃叶子的。
但这是一株重果实产量的植物,还是种叶子产量的植物,只看培育人的打算了。
不同的组合会出现不同的体验和化学反应。
可能把10%的果实比率,调整到13%,可能就是一个截然不同的完全是另一种植物的体验了。
因为自己不能代表所有人,于其说其某些方面不够优秀,不如说你个人只想某些方面更优秀些你会感受更好而已。
如果你是主流用户,我想作为开发商的他们没有理由不去满足你们的需求。
如果你能打包票,某些方面重点做一下,能够大赚一笔,换我是老板跑肯定跑遍天涯海角也要找到人做出来给你玩。
我看你也说了山口山的事等等,你是以玩家的身份去剖析那些事儿,还是以开发者角度去剖析那些事儿完全是2种情况。
更多的不如多说一些,自己作为这个游戏的玩家,你更希望体验到更多的什么比较实际一些。
这样他们会把你当成一名真实的玩家,将你的期望进行斟酌和考量。
而不是你来教他们该怎么做。
如果是你来教,上述你之前说的内容,都太过于概念化了,行内话讲,比较“玄幻”
(说再通俗一点就是,你说了一堆诸如“你们要把玩法做的更好”。但你没有说该如何做玩法就会变好。)
我个人不太喜欢这个游戏,所以我不是来替谁说话。我只是正好路过看到了,然后发现你很认真的说了很多,所以我想了想正好现在休息时间,也认真的和你聊一聊对这件事的看法。
法术竞合 [作者] 1年前
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