服装设计中有“撞色”一说,比如红撞绿。红撞绿并不是禁区,如果你的能力卓越,你可以通过这样的撞色设计让整体设计感官更上一层楼。但如果你的能力不够,撞色设计就会很容易变成“赛狗屁”,变成你设计生涯的一次超大黑点。
创作是有基调的。最忌讳的事情是杂糅。无论是文学、美术、音乐还是其他。
决定将相反元素插入基调中是冒险的,在这之前,创作人员需要笃定自身的能力足以驾驭这次对冲,否则就会变成杂糅。
很明显的是,游戏行业的大部分剧情从业者,是难以处理撞色设计的。无论是《孤岛惊魂5》的结局差评还是《波西亚时光》的NPC差评,本质上都是剧情人员的能力不足,同时还希望做高难度挑战。
不客气的说就是眼高手低,缺乏认知与积累。
而抛开剧情来看,这次设计同样也是一次关卡设计方面的失败。
如果能够注意到可能的撞色设计失败,那么可以采用一个相对而言更容易接受的通用设计来做兜底。比如说《波西亚时光》的这个金吉尔剧情,可以在保留死亡结局的情况下,做出难以达成的治愈结局。
模拟经营游戏的玩家,都是一群喜欢化不可能为可能的。强行让他们接受不可能,是一件难度系数非常大的事情。因此除非你对你的能力抱有很大的信心,否则剧情容差都是非常重要的。
如果说线性剧情游戏你所创造的是你的世界,那么模拟经营游戏,你所创造的,是他们的世界。他们指的是所有玩家。你不能像创造你的世界那样为所欲为,因为全体玩家都拥有票选权。