说的粗一点,关卡设计基于规则和背景。那么为了少造规则/背景的轮子,我的第一个建议是少看书多玩游戏,如 雷曼,超级马里奥大陆,及若干银河城。
如果真的要找资料的话,从一些散的资料着手会比较好,比如:
稍微找点Rational Level Design的资料去看,2D的设计空间相对有限。如果太理论化的东西看着难受,也可以先从高鸣老师翻译过的CCST那套马里奥大陆的系统去学。那个虽然浅显,其实蕴含了一些适用性更强的道理,但也更抽象一点,容易让人以为自己懂了,不实际去做也体会不到里面的味道。
多说一点:
其实如果我们纯以理性角度去考察设计,只要无限迭代很多人都能交出相对合格的答卷,但这样的内容我个人会怀疑在体验上不符合现代人对游戏的游玩方式。所以2D的马里奥也被3D的 64系 Tour式体验渐渐取代了,新一代的银河城则在美术/氛围层次花费的心力更多。(因为一般人没钱也不会去做Metroid Prime)
所以有些实验人的搞法是搞一个只有现代才能做的核心系统然后去玩一些老式体验的新花样,形成错位。这个当然行,前提是你在前期能抓准这个核心系统。就目前的情况看,国内还没多少人这么做。
而另外绝大多数人的搞法其实不会离开一些基础体验太远,达成共识的系统就那么多,想靠自己推翻几百人十几年的努力还不如想想搞其他小众Genre。
难瓜 1年前
好 ! 蟹蟹偶像 !
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cellphone 1年前
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