有哪些初学 2d关卡设计的书籍推荐?

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    结城理吊车尾

    细拉南瓜怠惰な騎士 等 6人赞同

    说的粗一点,关卡设计基于规则和背景。那么为了少造规则/背景的轮子,我的第一个建议是少看书多玩游戏,如 雷曼,超级马里奥大陆,及若干银河城。

    如果真的要找资料的话,从一些散的资料着手会比较好,比如:

    稍微找点Rational Level Design的资料去看,2D的设计空间相对有限。如果太理论化的东西看着难受,也可以先从高鸣老师翻译过的CCST那套马里奥大陆的系统去学。那个虽然浅显,其实蕴含了一些适用性更强的道理,但也更抽象一点,容易让人以为自己懂了,不实际去做也体会不到里面的味道。


    多说一点:

    其实如果我们纯以理性角度去考察设计,只要无限迭代很多人都能交出相对合格的答卷,但这样的内容我个人会怀疑在体验上不符合现代人对游戏的游玩方式。所以2D的马里奥也被3D的 64系 Tour式体验渐渐取代了,新一代的银河城则在美术/氛围层次花费的心力更多。(因为一般人没钱也不会去做Metroid Prime)

    所以有些实验人的搞法是搞一个只有现代才能做的核心系统然后去玩一些老式体验的新花样,形成错位。这个当然行,前提是你在前期能抓准这个核心系统。就目前的情况看,国内还没多少人这么做。

    而另外绝大多数人的搞法其实不会离开一些基础体验太远,达成共识的系统就那么多,想靠自己推翻几百人十几年的努力还不如想想搞其他小众Genre。

    发布于 2018-12-21 21:46:02 2 条评论


  • 6

    Dy龙铖签名什么的完全不想弄

    RetroDaddy怠惰な騎士黎赛琉 等 6人赞同

    我个人并不是很推荐你看游戏关卡设计类深层次的书。书是前人走出来道路的痕迹,以既定的轨道进行创新延申,那不过是走别人的老路而已。这是我国特色应试教育的缺陷。

    我在国外留学的时候选修游戏制作,其实我们一堂正正经经的理论课都没有上过,让我们重新设计二维弹球,吃豆人等经典像素游戏,使用unity 3D分小组加入自己的想法重新制作,整个学期的课都是用来自己制作一款游戏,根本就没让我们去读这个读那个。老师是全存辅助我们完成游戏开发,最后所有小组都完成了全新,另类的像素游戏,有些都上架steam了。

    中国游戏为什么不能站在世界舞台上,我个人认为是别再走别人留下来的路。

    游戏的关卡设计是游戏最重要的主体结构之一,游戏世界是由0和1组成的,它有无数种可能性,与其培养对游戏的认知,不如你自己建立一个全新的游戏思路让别人去认知。

    读万卷书不如行万里路,你现在需要的是培养自己的游戏设计理念,虽然有句话说的是合百家之长。但这是在你已经建立自己的理念之后。别让固定思维占据你的大脑。设计师永远是最富有想象力和另类的一批人。你现在得自己想,将你的想法一一记录下来,无论多中二,多羞耻,这会是你以后宝贵的财富。永远不要让别人安排你的道路。

    更新于 2018-12-21 01:11:35 1 条评论 禁止转载


  • 2

    GENTOVA偏激,不友善

    cellphone猫的传人 赞同

    游戏设计书籍(非数值平衡方面)本就不多,翻译成中文的更少。

    想找一本专于2D关卡设计的,基本是不太可能。

    题主看过的《游戏设计概论》、《游戏的快乐之道》、《游戏迭代设计》等已经可以帮助建立一个不错的框架了。如果想仔细研究下去,最好的方式还是写一些具体设计出来,反复修改,实践出真知。

    发布于 2018-12-21 10:04:23 0 条评论


  • 2

    OCTFirst a gamer

    cellphone猫的传人 赞同

    纯2d关卡设计的书不清楚,但是推荐一下《体验引擎:游戏设计全景探秘》,自己也正在看。比较同意楼上的话,怎么做游戏,这是一个没有标准答案的问题,一如春秋战国,诸子百家,各有各的理论。读这些书,只是看一看别人的理论,能否对自己有所启发。真到自己设计,还是要形成一套自己的方法。

    发布于 2018-12-21 09:47:09 0 条评论

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