一款用手柄玩的 MOBA 游戏能否成功?

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    迦楼罗Z僵尸发火

    Rabbit_BotBaker0808sdYoge 等 4人赞同

    我认为有可能成功。

    题主其实只是在问手柄的操作方式与MOBA这一游戏品类的契合度。

    而MOBA的定义是什么?MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)中文译为多人在线战术竞技游戏,这个游戏类型并没有明确限定玩家要通过哪种操作方式操作角色进行怎样的行动,并不是说MOBA就需要像LOL里的通过鼠标的精准定位让辛德拉/蛇女这种英雄高精准度地释放Q技能。

    假设要制作一个基于手柄操作的MOBA游戏,在最初的战斗基本操作、角色的技能的设计框架上,就会尽可能规避运用手柄不适应的操作元素,而在更适合手柄的其他操作元素上做深度,比如“技能方向可以绑定在角色面向”、“技能释放的远近采用蓄力的方式“、”飞行法术通过再次点击进行引爆””或者“远程角色使用《枪牢》的操作方式”等。(随便举的例子,实际合不合适需要再考量)

    因此部分回答中假设的“手柄下这种操作难受/复杂的多”,“手柄控制距离和方向困难”等观点,我认为这种问题将不复存在。

    更新于 2018-10-29 13:17:18 0 条评论


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    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    有可能会成功,但肯定会大变样,从形式到玩法上都会变,

    先说一下,俯视角游戏的 几种操作模式和玩法的联系,

    第一种,纯键盘或手柄操作: 代表的例子,少部分街机动作游戏,少部分主机动作游戏,如:光明之魂系列:47abef24813764e782cea73a77c78ae5.jpeg神话战士|:060648bc7be85067b80dda7cebb4da4b.jpeg暗黑封印:dab256de15bb36d96b3c1d43d1ad173d.jpeg等等。

    这类操作动作性好,最接近街机和主机的动作感,因为最符合 游戏动作玩法的:左手空间操作,右手节奏操作的最佳设计。


    第二种,键鼠操作 这是类似FPS的操作方式,一般是WASD做移动,鼠标两键做主要攻击或互动,QE 空格之类做次要攻击或互动。这类操作在俯视角上多见于双摇杆射击的类型,比如 废土之王374144c4db5af9f456271d18681e3755.jpeg挺进地牢:5119d23f7c96b019b28d0bc62d01266d.jpeg圣铠传说:14f384dfddb0f15643f827c8ff537e88.jpeg这种操作的好处是,移动和攻击的方向是分开的,可以玩出来 边退,边侧行,边射的操作,但是由于多了一个方向操作,右手的节奏操作会打折扣。  但是好的设计,比如圣铠传说 和迈阿密热线,刻意加大了近战的攻击范围,使近战玩的时候不太思考方向操作,保持节奏操作的手感。

    第三种操作:鼠标 为主,键盘为辅助的动作游戏: 例如:暗黑破坏神系列:77ed05dbea1c124e109973345cebc63e.jpeg魔能:566e338246e442d0f1f43ea3091054d1.jpeg以及众多暗黑like游戏。这种操作 的特点是,鼠标左键把 角色移动和普通攻击给包了,右键一般用来放技能,而键盘上的键用来做一些次要操作,比如切换和准备技能。           这种操作比第一种的缺点是, 完全没有了节奏操作,普通攻击变得没用了,距离感的精细互动,比如什么神走位,那是差了很远。 优点是,键盘解放了出来,可准备的技能和互动都可以实现一键操作了。比如你在键盘上装备几十种法术都可以。比第二种呢:边打边跑的操作玩不出来了。虽然基本操作还能做,但是玩不出花来了。

    第四种操作:就是当前MOBA 或者 RTS选取一个单位时的操作。这种跟上面三种都不同的是,它是“指令型”操作,不是“即时互动型”操作。类似走到地图上某个位置,前三种是实际将角色“推”到这个位置,而这个就是对角色下了一个到达某坐标的指令,在攻击和技能上,前三种是“真正的放了一个按轨迹飞行的火球,去碰撞目标”是有空间操作的,而第四种是点选目标对其施放一个火球。 除了点选这一下外,是没有空间操作的。 说白了,前三种是一直在操作,而这种是,发放了间断的多个指令,所以 前三种操作再精细和复杂,都不会提APM这个东西,因为指令型操作才会在意“发出指令的次数”  发指令的次数多,实现的复杂行为就多。


    然后我们看手柄和鼠标的区别:手柄按键反馈好,所以做节奏操作要好得多,而鼠标则是方位(游戏中空间定位)要精准的多。但是按键反馈差。所以它擅长瞄准,而手柄的右摇杆瞄准起来就是个渣。  而节奏操作在游戏中的体现就是 合适的时机动,合适的时机停,游戏中的反馈要 很明显,比如怪物挨打时的硬直。   


    最后再回到你提的这个游戏问题上,如果MOBA将使用手柄操作并且设计方向改到这上面,那么,它肯定做出的改变会是:大量增加即时打击的节奏交互,小怪将会更加有挑战和威胁性,不然这么高的操作性,去打木桩会很没意思。然后从这个方向 上,游戏的整体节奏变快,所有玩家角色的控制技,控制时间会变得非常短, 战斗烈度极大提高,玩家是打不下来持续半小时到四十几分钟的,所以地图会更大且复杂,减少敌对玩家的碰面次数,

    至少会不会火,那其实跟游戏的玩法和设计水准都不一定成正比的。这是一个商业性上的问题。                                                                       

    发布于 2018-10-30 00:28:09 0 条评论


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    神楽坂伊織我特么不想干活了我想打游戏啊

    YogeRabbit_Bot 赞同

    有SMITE在前,我觉得做出来一个MOBA应该是没啥问题的,而且前几天跟女友也讨论过这个问题,因为她玩SMITE、LOL和火炬之光,所以跟她聊了一下后总结下来也觉得有戏

    不过就变成了竞技场模式的暗黑3,用人话说就是王者荣耀,但采用的操作是类似主机版暗黑3的方式

    不过主机版暗黑3的右摇杆默认是N/A,MOBA需要观察战场,因此右摇杆会变成移动视野而不是N/A

    ABXY/BAYX/🔺🔲🔘✖四键对应的就是技能,两个扳机则是普通攻击和通用技能,两个肩键可以用作更多技能或者购物,触摸板/菜单键则是战场数据,总而言之就是一套动作游戏的操作方式,不过因为MOBA跟ARPG不一样的是ARPG是同时基于玩家按键以及道具的攻击速度而采取的攻击方式,与MOBA的节奏很不一样,加上MOBA的攻击时点按操作因此差别一定是会有的,比如SMITE就是按住普攻不放就是跟一般的MOBA一样一下一下的攻击,不过SMITE是第三人称的不是上帝视角,可能晕3D的人会不舒服

    从GENESIS PS4版的Gameplay上看,自动视角等辅助的逻辑非常风暴英雄,基本上除了移动还有施法之外,视角自动跟随,类似日式动作游戏的基于可见单位的摇杆指向这一类对手柄操作的优化都非常不错,完全可以让这种古典的操作形式在MOBA上演绎,至少从游戏本身而言,Genesis还是有不少可取之处的。

    但至于这样的游戏能否成功,我觉得这不是看操作逻辑的问题而是游戏的平台和游戏背后支持的渠道,毕竟SMITE现在也运营的好好的,而且并不是半死不活的状态,现在的SMITE简直就是主机版LOL的节奏。而反观PS4国服当年首发护航的的高仿SMITE的九阳神功,恰恰也是是因为选错了市场以及进入的时机而早早死掉。先不管给Genesis站台的是Bethesda,同时登陆多平台就决定了这款游戏会面向全球的玩家,而不仅仅是中国玩家。从这个角度来看,Genesis如果在中国没有成功,但在全球市场获得好评,甚至击败SMITE,那也是一种不折不扣的成功。

    更新于 2018-10-27 23:59:13 0 条评论


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    zECK没有打不穿的ACT,只有读不懂的MUG

    Yoge 赞同

    不能,

    ARTS的成功在于它优秀地解决了对战游戏对低水平用户的宽容度,同时筛掉了一小撮固执于“自食其力”的玩家,更重要的是把用户和游戏间的矛盾成功转变为暴躁用户之间的矛盾。从dota到LOL到王者荣耀,整体趋势是越来越降低操作门槛和高难度精密操作对战局的影响,事实上,对于占总体多数的ARTS移动端用户来说,基于控制方式的精密操作是伪需求,便携手柄都懒得带才是现状,菊花厂比NS强的那款机器附赠的手柄用处更在于装[哔],而某移动端高冷V姓ARTS游戏还在以“精准操作”为宣传口号更属个别现象。

    再说ARTS,本来就是RTS衍生品,手柄操作RTS什么感受?建议玩玩主机平台上的C&C或者SC体验一下,简单形容的话就是:比初用手柄玩没开辅瞄的FPS还难受。源于PC,盛于移动端的ARTS想要在操控方面找到最优解,自然不可能脱离手机操作发展趋势。或许手柄玩ARTS也可以设计得很好玩,然而想“成功”——我就理解为火一整子吧——大概在正常的营销宣传状况下,并不可能发生这种奇迹。

    发布于 2018-10-27 23:03:37 0 条评论


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    逍遥派掌门人逍遥游戏,娱乐人生。

    Rabbit_Bot 赞同

    个人觉得只要不是刻意去复制PC端MOBA游戏的操作体验就OK。

    用手柄做手柄能做的事,别用手柄去做键鼠才能做的事。

    发布于 2018-10-27 09:13:18 0 条评论


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    游鸟除了游戏之外,我们还需要一点别的什么。

    成功是可能成功的,只不过需要调整游戏操作模式。

    当年很多人还抱着主机无法体验FPS游戏的想法呢,毕竟FPS游戏强调瞄准,主机那个摇杆再灵敏也代替不了鼠标精准的瞄准体验。于是任天堂和索尼/微软另辟蹊径。任天堂引入体感概念,而索尼/微软则采用辅助瞄准的策略,都基本上解决了第一人称射击游戏的操作体验问题。同理可知,MOBA甚至RTS游戏用手柄应该都是能够体验良好的,前提是游戏本身需要针对手柄进行优化。

    具体到MOBA游戏来说,我觉得强指向性技能可以删掉了,同时削弱射手的攻速和攻击力,削弱法师的施法速度。只有不同职业之间的再平衡,游戏才能玩下去,否则。《传说对决》也能变成《凡恩对决》。

    就是这样。

    发布于 2018-11-11 22:36:41 0 条评论


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    grox133PC单机游戏爱好者

    思维过于局限了没准以后会出现声控的moba游戏也不一定

    发布于 2018-10-29 21:03:13 0 条评论


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    腹筋崩坏

    可以去试试王者荣耀的NS版本呀,这不是才出来没多久嘛,我觉得手游MOBA的虚拟摇杆和虚拟按键放到实体摇杆和按键上,反馈感要好得多呀

    发布于 2018-10-29 13:40:07 0 条评论


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    東雲閑黑核组 HeyCore,IIDX四段达成

    核心在于一点:手柄操作是什么操作?

    我们对比普通的键鼠MOBA游戏,除掉游戏内容本身的东西,大部分操作其实集中在鼠标上,键盘的操作基本停留在左半区,一定程度上还不如MMORPG的键位多。

    手柄输入是类比输入,而不是坐标输入

    MOBA设计师必须在明确这一点的基础上进行设计,否则就是在胡搞。类比输入的是一个向量,然而坐标输入的却是一组向量的演算

    当你在拉动鼠标的时候其实是自动完成了相当一部分的操作:“起点→加速→减速→终点”。

    但是当你在使用手柄的时候,原本鼠标芯片帮你完成的演算就变成了你人脑自己去演算的部分,从自动档变成了手动档,所以你会觉得不舒服。

    既然手柄输入本质如此,你觉得手动挡简单还是自动档简单

    答案不是很明显了。

    不过一般赛车还是手动挡的居多,所以手柄大佬完爆键鼠大佬(瞎吹

    至于你说手柄MOBA这东西能不能成功,因素实在是太多了,而且题主也没有给出成功的定义,所以不如不讨论。

    发布于 2018-10-27 20:32:39 3 条评论


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    jcx

    王者荣耀在前,降低一切可降低的标准和体验,游戏成功是理论上可能的。

    但是,都是妖路。

    发布于 2018-10-27 18:07:57 0 条评论


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    Kingfeng尝尝我的毒猫!

    首先手柄对于指向性机能真的是灾难
    同样的,同时需要控制方向和距离是很困难的

    在这一点基础上尤其对于MOBA类游戏真的少了太多乐趣
    比较直观的比如虚幻引擎的越肩MOBA,真的明显难受很多

    在另一方面,移动又显得过于轻易,左摇杆可以轻易直观的控制方向

    在两者中间,则是灵活地身位与不灵活的操控
    而PVP游戏又不好做成类似FF14那种切目标的操控方法
    时间也不允许加入蓄力长范围的设定

    在诸多条件限制之下,创作者的创意很受考验
    也因此目前没有这类游戏涉及手柄交互这一点

    发布于 2018-10-26 23:42:36 0 条评论


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    大金哥

    NS上的王者荣耀 了解下

    发布于 2018-10-26 18:38:52 0 条评论


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    __Rhonin__

    只是改操作的话,在NS上跑了几把AOV,基本过了新手/机器人关就适应了(除了本身的延迟/Bug之外)


    不过个人觉得现有的上帝视角下手柄/触屏不可能比键鼠更精准。

    换句话说,针对触屏/手柄改变以下游戏视角或者调整一下技能/攻击机制也许会好一些?

    发布于 2018-10-26 18:35:00 0 条评论


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    细拉

    这,仅仅依靠触屏和虚拟手柄作为操作方式的王者荣耀,也在商业层面上实现了完全的成功,理论上实体手柄的操作精确性应该要比触屏更胜一筹,足以满足MOBA游戏的需求,没理由仅仅因为操作方式就让一款游戏步向失败或成功啊……
    发布于 2018-10-26 18:06:51 2 条评论

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