有可能会成功,但肯定会大变样,从形式到玩法上都会变,
先说一下,俯视角游戏的 几种操作模式和玩法的联系,
第一种,纯键盘或手柄操作: 代表的例子,少部分街机动作游戏,少部分主机动作游戏,如:光明之魂系列:神话战士|:暗黑封印:等等。
这类操作动作性好,最接近街机和主机的动作感,因为最符合 游戏动作玩法的:左手空间操作,右手节奏操作的最佳设计。
第二种,键鼠操作 这是类似FPS的操作方式,一般是WASD做移动,鼠标两键做主要攻击或互动,QE 空格之类做次要攻击或互动。这类操作在俯视角上多见于双摇杆射击的类型,比如 废土之王挺进地牢:圣铠传说:这种操作的好处是,移动和攻击的方向是分开的,可以玩出来 边退,边侧行,边射的操作,但是由于多了一个方向操作,右手的节奏操作会打折扣。 但是好的设计,比如圣铠传说 和迈阿密热线,刻意加大了近战的攻击范围,使近战玩的时候不太思考方向操作,保持节奏操作的手感。
第三种操作:鼠标 为主,键盘为辅助的动作游戏: 例如:暗黑破坏神系列:魔能:以及众多暗黑like游戏。这种操作 的特点是,鼠标左键把 角色移动和普通攻击给包了,右键一般用来放技能,而键盘上的键用来做一些次要操作,比如切换和准备技能。 这种操作比第一种的缺点是, 完全没有了节奏操作,普通攻击变得没用了,距离感的精细互动,比如什么神走位,那是差了很远。 优点是,键盘解放了出来,可准备的技能和互动都可以实现一键操作了。比如你在键盘上装备几十种法术都可以。比第二种呢:边打边跑的操作玩不出来了。虽然基本操作还能做,但是玩不出花来了。
第四种操作:就是当前MOBA 或者 RTS选取一个单位时的操作。这种跟上面三种都不同的是,它是“指令型”操作,不是“即时互动型”操作。类似走到地图上某个位置,前三种是实际将角色“推”到这个位置,而这个就是对角色下了一个到达某坐标的指令,在攻击和技能上,前三种是“真正的放了一个按轨迹飞行的火球,去碰撞目标”是有空间操作的,而第四种是点选目标对其施放一个火球。 除了点选这一下外,是没有空间操作的。 说白了,前三种是一直在操作,而这种是,发放了间断的多个指令,所以 前三种操作再精细和复杂,都不会提APM这个东西,因为指令型操作才会在意“发出指令的次数” 发指令的次数多,实现的复杂行为就多。
然后我们看手柄和鼠标的区别:手柄按键反馈好,所以做节奏操作要好得多,而鼠标则是方位(游戏中空间定位)要精准的多。但是按键反馈差。所以它擅长瞄准,而手柄的右摇杆瞄准起来就是个渣。 而节奏操作在游戏中的体现就是 合适的时机动,合适的时机停,游戏中的反馈要 很明显,比如怪物挨打时的硬直。
最后再回到你提的这个游戏问题上,如果MOBA将使用手柄操作并且设计方向改到这上面,那么,它肯定做出的改变会是:大量增加即时打击的节奏交互,小怪将会更加有挑战和威胁性,不然这么高的操作性,去打木桩会很没意思。然后从这个方向 上,游戏的整体节奏变快,所有玩家角色的控制技,控制时间会变得非常短, 战斗烈度极大提高,玩家是打不下来持续半小时到四十几分钟的,所以地图会更大且复杂,减少敌对玩家的碰面次数,
至少会不会火,那其实跟游戏的玩法和设计水准都不一定成正比的。这是一个商业性上的问题。
一款用手柄玩的 MOBA 游戏能否成功?
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