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迦楼罗Z 关注了该问题
1年前
如何从游戏设计角度分析 鬼泣 魔女 忍龙 战神的战斗系统?
迦楼罗Z 关注了该问题
1年前
有什么回合制竞技游戏很好地平衡了先手优势的案例?
迦楼罗Z
僵尸发火
1年前
回答了问题
“巴图分类法”还适用于当前国内的游戏环境进行游戏设计吗?
他们的报告卖1620刀.....
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迦楼罗Z 赞同了该回答
1年前
ZeromaX
To Be Better
回答了问题
如何设计“生存游戏”后期的游戏内容?
我有一个疑问,是自我创作这一块的。生存这一类游戏,增加更多建造元素,是不是能更好地控制成本和制作周期,同时增加游戏的乐趣?例如制作一个古代背景的生存游戏,把古代的建筑拆解成一个个单独的元素,然后引导玩家制作自己理想的古建筑,或者用游戏还原一些现实中的古代建筑。
同时,设定一个科技树,玩家需要积累一定的经验值和资源去解锁更高级的建筑材料和建筑技法。
红石这个例子非常好,但可惜红石系统并不具有普遍适用性,感觉并不适合所有玩家,它的学习成本在“生存”这个主题下好像有点高了。
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1年前
如何设计“生存游戏”后期的游戏内容?
迦楼罗Z
僵尸发火
1年前
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一款用手柄玩的 MOBA 游戏能否成功?
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迦楼罗Z 关注了该问题
1年前
有哪些有关游戏设计的优秀论文?
迦楼罗Z 赞同了该回答
1年前
猫猫喵喵
游戏艺术,私家史编纂者,轻度全成就强迫症
回答了问题
动作游戏里为什么会有翻滚无敌帧的设计?
说得很有道理。“无敌帧”本质上是制作者提供给玩家的一种工具,设置无敌帧的目的自然也是为了给玩家一种“周围环境可控”的安心感:当玩家在遇到突**况时可以下意识地无敌翻滚一下,那设计者的意图就算是达到了。
···显示1条回复
谢谢,打开视野了,不过细节还需要深入探讨。比如增加闪避手段鼓励了什么抑制了什么?翻滚无敌是一个基于敏捷的容错设计,鼓励的可能是敏捷操作、近身作战,相对抑制的可能是复杂策略(比如精准走位)、远程作战。类似的例子可能还有Dota中廉价的跳刀和LOL中CD长的闪现。
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