我对这类游戏应该算是绝对的门外汉,只玩过两天炉石,摸过几张万智牌,玩过几十个小时的STS。所以胡说几句,不到的地方希望大触自动忽略吧。
TCG游戏的存在是为了卖新牌,所以他其实并没有考虑你会不会一上来迷失,万智牌的设计师不会花太多心思怎么让新手快速成长,他们考虑的是退环境,在某些赛事限制某些牌——在T(交换)或者C(收集)的宗旨下,更高更快更强的新牌被不断推出,老牌被退掉,然后玩家才可以不断掏钱去买…
另一个要考虑的就是,无论是万智还是炉石,在游戏刚推出的时候就那么一套牌,给了最初一批玩家充足的时间去学习,研究,直到开发出成熟的牌组和与之对应的战法。随着新职业,技能,全新环境的加入,更多的流行牌组涌现的同时老的被淘汰,面对逐渐扩大的牌组和套路各异的战法,客观上提高了更晚加入的玩家的学习成本。但是同时,在这种对战竞技类的游戏里,玩家的学习和钻研动力被大大压缩了,直接照抄胜率最高的牌组成了很多人的选择——当获胜是唯一的目的,这种方法无疑是成本最低的。你要明白,并不是所有玩家都愿意花时间去研究套路,而且新手初期积累经验的过程中的不断失败可能会导致弃坑。
所以我认为DBG就是一个很好的解决方案。我曾翻译过一篇《杀戮尖塔》作者的访谈,其中一个曾经在桌游店上班,他觉得看别人打万智牌,最有趣的环节就是游戏最初的组卡。所以他们做了《STS》,用roguelike的方式承载deck-building的本体,强化了选择和随之而来的后果(死亡带给玩家的知识及新一轮循环)。初始的玩家拥有最基础的卡牌,随着你探索的不断深入,你会解锁更高阶的卡牌(通常是某些更高端战法套路的Key卡),同时对不同的战法有着更明确的认识,更精准的操作。直到最终,你会发现自己在选择加入或丢弃卡牌的环节花费了最多的时间——"deck-building"的本质也就浮出水面。你发现自己知道的越多,选择就变得越少。当所有的套路烂熟于心,精于计算的时候,反而不如初期什么牌都往自己包里放,然后一路莽死最终boss来的开心。
無名 1年前
理论上复杂度的上限也觉得了自由组合带来乐趣的上限。 与其说是机制的问题,不如说是优点。 围棋这项桌游里,不同水平的人一样可以乐在其中,与门槛毫无关系。
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