评论 10

東山雞頭 1年前

感謝您的經驗分享,受益良多!

有想過一步一步教學引導的方式帶領玩家,但可能是我設計能力還不足,這個想法個人卡住的要點是"核心"這個概念,該如何傳遞或告知玩家?
"牌組圍繞的核心概念與非核心牌去堆壘推演,導出觸發核心的趣味感"
這件事可能是教學的關鍵。

琪露诺 [作者] 1年前

@東山雞頭‍ 我个人觉得“核心牌”也是相对高阶和后期的概念了,前期也许只是一些通过正常生物和滚雪球慢慢积累优势或者快攻打脸的构筑容易理解,到了之后渐渐会发现有些异能比较强大能够占优或获胜,才能引入核心牌的概念吧。

琪露诺 [作者] 1年前

@東山雞頭‍ 想了想,如果以核心来构筑也许可以这么教学:
step1:加入核心牌(机械克苏恩)
step2:加入触发核心的牌(大帝、血色绽放、大灾变)
step3:考虑生存能力,加入第二个核心雷诺
step4:保证前中期生存,加入亵渎、地狱烈焰、扭曲虚空等
step5:维持血量,加入老式治疗机器人(、939和DK等)
step6:加速过牌,因为是术士所以这一条优先级较低,加入血法、工程师学徒等

東山雞頭 1年前

從核心引導反推牌組需求,是一個好方法!
或許可以從初期塞給玩家的套牌,拆解帶入這套引導也不錯

琪露诺 [作者] 1年前

@東山雞頭‍ 可能还是从零到一慢慢构筑会好些吧,拆解的话,一次性得到太多的信息可能会让人眼花缭乱……

紫駿 1年前

我对「舒适区」这一段的理解是,如果玩家的反馈模式是构筑->实战->调整,比起跳过构筑的 实战->调整 要少了一步,因为整个过程会快很多,策略也会较快完善。所以把 构筑 这部分单独拿出来给玩家比较好,比如让玩家构筑,发给其他人游玩然后看效果。

琪露诺 [作者] 1年前

@紫駿 ‍ 这方面也考虑过,不过我的角度可能会“单机”一些,因为总觉得想让更多玩家去享受构筑的乐趣,如果按照传统模式,那势必就需要更多更多的玩家充当“小白鼠”的功能,还是挺难的……但是方向上如果能“简化实战”确实是个不错的方向吧,DBG是一类尝试,初次之外我觉得也许可以考虑自动化的战斗过程,玩家只需要调整构筑,这样的模式?

琪露诺 [作者] 1年前

@紫駿 ‍ 补充:如果是从传统TCG/CCG框架出发的话,最好能有一套自动化的卡组模拟对战、实战评估的机制?

紫駿 1年前

@琪露诺 ‍ 单机也没有关系,因为单机的话敌人如果使用套牌,总是会有自己的套牌和战斗策略吧?那么让玩家构筑发给npc就可以了,至于出牌逻辑,其实就和rpg队友ai是类似的。卡牌游戏会有单卡的价值评估、套牌价值评价,不过玩家如果喜欢这个玩法,更愿意自己给队友组牌吧!

琪露诺 [作者] 1年前

@紫駿 ‍ 是的是的,就是这样的“给队友组牌”的思路,如果能以这个为中心产生出的游戏应该就能充分体现构筑趣味了。

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