我自己的游戏也尝试了融入一些构筑的想法。作为极简的例子,一共只有50个技能(50张牌),卡组只有15张,每回合随机抽取3张(甚至没有手牌管理)。在得到的各种反馈中发现,去除TCG/CCG本身的复杂度以后,可能有两个“阻碍玩家构筑”的因素:
首先是“构筑和调整”的意识。由于卡牌游戏的随机性,熟悉每一张牌的效果和价值,也已经是需要付出比较多认知成本的事情了(不像RPG或动作游戏中想发技能随时可以用,卡牌游戏首先要抽到,还要等待一个合适的时间),更不用说抽出多余的想法去考虑“我的卡组想要达到什么期望,用什么手段达成”。
另外是如果以构筑本身为乐趣,可能需要一些多变的思维,这就意味着玩家需要不断跳出舒适区,不能一直盯着自己习惯的卡组,而需要尝试很多新东西。看似很容易,只要换一些卡就能达成目的了,但其中的心理障碍可能更大,比如要放弃“用起来很强”的卡组,换一些“不知道怎么用”的卡牌。
我也不是硬核卡牌玩家(炉石传说玩比较多,万智牌和SV都只是碰过,DBG类只玩过Dream Quest和稍微碰过一下Ascension),不敢设计太核心向的构筑玩法,所以游戏的难度是随意组牌加一些运气也能过关,如果有些构筑的思路,就可以大大降低难度。还好这样的难度设置似乎得到了大家的认可,被难度卡住的玩家并不那么多。
总结经验来看,如果要设计新手友好的构筑系统,我觉得有下面几个方向可以考虑:
- 初期和引导阶段用极小的卡组规模(比如15张,甚至可以10张),以及相对比较小的卡池并且做好分类;
- 如果有一步一步的构筑教学,应该很有帮助(比如step1加入地牌,step2加入生物,step3加入法术和瞬间等等),我觉得可能还需要一些“互动教学”,比如玩家在玩的过程中感觉“卡手”,或者感觉“后期无力”,就可以同时引入关于曲线的教学;
- 给玩家足够的时间和耐心,因为构筑的玩法和常见的“积累”和“养成”大相径庭,卡组里的牌也不是越多越好,这里的习惯转变可能需要循序渐进的过程。
这个问题刚好也是自己一直想要找到方法的问题,感谢讨论!
東山雞頭 1年前
有想過一步一步教學引導的方式帶領玩家,但可能是我設計能力還不足,這個想法個人卡住的要點是"核心"這個概念,該如何傳遞或告知玩家?
"牌組圍繞的核心概念與非核心牌去堆壘推演,導出觸發核心的趣味感"
這件事可能是教學的關鍵。
琪露诺 [作者] 1年前
琪露诺 [作者] 1年前
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東山雞頭 1年前
或許可以從初期塞給玩家的套牌,拆解帶入這套引導也不錯
琪露诺 [作者] 1年前
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紫駿 1年前
琪露诺 [作者] 1年前
琪露诺 [作者] 1年前
紫駿 1年前
琪露诺 [作者] 1年前
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