其实如果说的是入口难,那就是得给一些基础套牌让玩家在无脑中体验核心Combo。
如果是系统本身难以捉摸,可能就需要理清每个Turn的一个目的,然后卡牌思路设计需要更明确一点。
想简单地规避这个问题是不现实和不可能的,在牌库提供了大量重复可玩性的背景下,缺乏上手渠道是很自然的事,关键其实是将设计思路通过游戏系统合理的传递给玩家,这也是为什么很多游戏会设置简单的Campaign来放置嵌入的设计信息。但是过分的Hand-Helding对于社区支柱性用户是有折损的。所以Slay The Spire成功了(? 希望你理解最后一句话,也希望回答能帮到你
稍微补充说明白一点,问题其实是要让游戏的逻辑变得可归纳,但要容纳大牌库所需要的维度数量必然使得逻辑复杂化。所以要么让游戏的其他部分变得可记忆来让玩家感到熟悉和获得知识的快速积累。要么考虑设置几个点让玩家感受Style,在在这个基础上做调整。还可以做解锁(仅限特定类型)。
東山雞頭 1年前
應該說﹐我在思考的問題並不是想規避構築這件事情,而是選擇恐懼與茫然。當然像Slay The Spire或是月圓之夜,他們用的方式也是一種,在過程中逐步增加牌組數量,讓玩家在體驗中選擇主核心走向。
但若像爐石或是遊戲王,這種強競技向的始終還是會在新手教學後,讓玩家面臨多數選問題。初期塞無腦套牌是一個,誘導玩家更換套牌內容又是另一種挑戰。
我會好好消化您的思維,有人願意討論回覆真的很感謝。
紫駿 1年前
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