如何解决TCG游戏的天生诟病【牌组构筑】所带来的选择压力与学习难度?

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  • 15

    紫駿牌库顶端就是命运

    结城理琪露诺细拉 等 15人赞同

    万智牌竞技场的解决方案是给出几套初始套牌选择。炉石的一些乱斗也算一个解决方案:使用固定套牌,但是改变规则。

    我想在这里说的是,套牌构筑也是游戏的一部分,甚至是至关重要的部分。题主所说的一种非常常见的情况:「去网络上抄一套现成的套牌」,其实恰恰就是一种经过验证的新手指导。很多主流套牌,在高手们的锤炼下,具有完善的游戏计划和应对手段。本身就是构筑策略的教科书。善于学习的玩家在抄完牌表后,会在对局中思考并理解单卡选用的思路,游戏计划。识别优势和劣势对局,攻防节奏转化的时机。就好比备考时跟着一本好辅材书学习,会让整个过程更顺利。

    发现了没有,以上一切有个前提:玩家「善于学习」。单卡强度、游戏计划、优劣势对局这些概念,市面上任何一款卡牌游戏的教程都是不会教你的。而当新人玩家从规则教程被扔出来之后,就面对这样一个真空。这个时候丢给他一套成熟套牌其实是最好的策略。至少可以保证之前我提到的这些概念不会有大的问题。

    这之后才会让玩家面对一个大问题,会一直伴随他们打牌生涯。有的时候你发现两张牌的组合比他们各自大很多,有的套牌没有特别强势和劣势的对局,有的套牌根本不会转换攻防。这就对早前我们提到的一些概念进行了质疑,也正是这个时候玩家需要思考自己真正适合的游戏风格。经过这个时期玩家有了自己的风格,才算完全脱离新手。

    看完了上面整篇内容的读者可以发现,这个流程中有一个角色至关重要——就是开发成熟套牌的那群玩家。而且这群人必须不是制作方的相关人员。所谓的上手难度,其实也取决于他们对游戏的开发程度。所以当您想要在游戏中解决类似问题的时候,请注意玩家中的相似群体。

    ================

    发现回答还有些不太清晰,补充一些要点。想让构筑的难点减少,可以选择:

    1、把构筑拿掉,以固定套牌给玩家游玩,但改变规则来增加趣味性。

    2、在引导中有意识将基础规则以外的内容(文中提到的游戏计划,对局优势)加入,将入门的真空期前移。

    3、活用玩家社群,让经过实战检验的思路成为指导新手的助手。

    更新于 2018-10-11 15:40:47 2 条评论 禁止转载


  • 7

    炖汉堡单身旅法师

    琪露诺结城理森一 等 7人赞同

    纠正一下,炉石SV类型并非TCG,因为其本质没有因玩家之间的卡牌交换而成立的二级市场。

    目前国内最常见的TCG只有万智牌,游戏王等集中在线下的桌面游戏,线上类似MO等等在国内几乎没有生命力。

    作为新人入坑,老手几乎无一例外地会让你抄牌表。然后对着需要的牌去牌店或者上淘宝,弄齐一套,贵的贴条上牌店先战上几轮。逢上现开轮抽顺便也能尝试一下基础的构筑。

    类似于炉石,SV这类型的网上卡牌游戏,想要一套成熟的卡组只能不断地开包,找替代品,完善。从一开始就没有直接买入关键张的选择余地(除了那个比例可怜的返尘)。这无异于入坑万智/YGO的新手直接买了一箱牌包来撕,老手大概会露出“你**吗”/“壕做友”的表情。

    可以很简单地说,新手在构筑上由于经验差距有天生且致命的缺点。一套牌制胜手段单一,法术力基础极端,费用曲线陡峭都是常见的错误。更别提META中不友好的节奏等等需要长期关注比赛或本地环境才能克服的短板。打牌都讲究赢,抄个主流牌表上牌店打两把,运作方式,法术力基础,操作要点自己就悟出来了。再打两把轮抓现开,基本上就知道法术力曲线和致胜手段的道理了。这个时候才是尝试自我组牌的开始。

    构筑一开始就是很高位的题目,现役的线上卡牌游戏把这一点提前了很多来让玩家体验主要也是其收费方式使然。实际上如果作为零基础新人入坑TCG游戏,并不推荐一开始就尝试此挑战。

    就题主说的厂商方面对玩家构筑的支持,一方是标准的大赛参赛牌表公开(了解当前环境)。一方也可以推出基础思路的官方新手包。老手:骗钱玩意儿,就当买个封面闪)有兴趣的话其实也可以了解一下MTG的现开和轮抽赛制,也是对新人尝试构筑的鼓励。

    实际上万智牌在推广时就会送免费的“扑克包”套牌,里面有单色的30张简易思路构筑帮助新手理解游戏。sv也有其官方的整套套牌出售(虽然我们都冲着买关键张或者异画去的)。

    构筑一套成功套牌给人的成就感是相当爽快的。但“成功”来源于“积累”,对于新人来说这两者实质上是无缘的。但我们都清楚最基础的爽快来源是“赢”,这可能是对新人而言最切实际的事情。

    以上言论仅适用于遍地5+年经验老手且没有分级天梯的全民皆贩的实体牌店环境。

    更新于 2018-10-16 18:03:31 0 条评论


  • 7

    结城理吊车尾

    none琪露诺难瓜 等 7人赞同
    选择牌组构筑就是选择了学习难度...
    其实如果说的是入口难,那就是得给一些基础套牌让玩家在无脑中体验核心Combo。
    如果是系统本身难以捉摸,可能就需要理清每个Turn的一个目的,然后卡牌思路设计需要更明确一点。
    想简单地规避这个问题是不现实和不可能的,在牌库提供了大量重复可玩性的背景下,缺乏上手渠道是很自然的事,关键其实是将设计思路通过游戏系统合理的传递给玩家,这也是为什么很多游戏会设置简单的Campaign来放置嵌入的设计信息。但是过分的Hand-Helding对于社区支柱性用户是有折损的。所以Slay The Spire成功了(? 希望你理解最后一句话,也希望回答能帮到你
    稍微补充说明白一点,问题其实是要让游戏的逻辑变得可归纳,但要容纳大牌库所需要的维度数量必然使得逻辑复杂化。所以要么让游戏的其他部分变得可记忆来让玩家感到熟悉和获得知识的快速积累。要么考虑设置几个点让玩家感受Style,在在这个基础上做调整。还可以做解锁(仅限特定类型)。
    更新于 2018-10-11 01:14:10 2 条评论


  • 5

    琪露诺游戏喜好偏软。

    细拉森田友Zeta 等 5人赞同

    自己的游戏也尝试了融入一些构筑的想法。作为极简的例子,一共只有50个技能(50张牌),卡组只有15张,每回合随机抽取3张(甚至没有手牌管理)。在得到的各种反馈中发现,去除TCG/CCG本身的复杂度以后,可能有两个“阻碍玩家构筑”的因素:

    首先是“构筑和调整”的意识。由于卡牌游戏的随机性,熟悉每一张牌的效果和价值,也已经是需要付出比较多认知成本的事情了(不像RPG或动作游戏中想发技能随时可以用,卡牌游戏首先要抽到,还要等待一个合适的时间),更不用说抽出多余的想法去考虑“我的卡组想要达到什么期望,用什么手段达成”。

    另外是如果以构筑本身为乐趣,可能需要一些多变的思维,这就意味着玩家需要不断跳出舒适区,不能一直盯着自己习惯的卡组,而需要尝试很多新东西。看似很容易,只要换一些卡就能达成目的了,但其中的心理障碍可能更大,比如要放弃“用起来很强”的卡组,换一些“不知道怎么用”的卡牌。

    我也不是硬核卡牌玩家(炉石传说玩比较多,万智牌和SV都只是碰过,DBG类只玩过Dream Quest和稍微碰过一下Ascension),不敢设计太核心向的构筑玩法,所以游戏的难度是随意组牌加一些运气也能过关,如果有些构筑的思路,就可以大大降低难度。还好这样的难度设置似乎得到了大家的认可,被难度卡住的玩家并不那么多。

    总结经验来看,如果要设计新手友好的构筑系统,我觉得有下面几个方向可以考虑:

    1. 初期和引导阶段用极小的卡组规模(比如15张,甚至可以10张),以及相对比较小的卡池并且做好分类;
    2. 如果有一步一步的构筑教学,应该很有帮助(比如step1加入地牌,step2加入生物,step3加入法术和瞬间等等),我觉得可能还需要一些“互动教学”,比如玩家在玩的过程中感觉“卡手”,或者感觉“后期无力”,就可以同时引入关于曲线的教学;
    3. 给玩家足够的时间和耐心,因为构筑的玩法和常见的“积累”和“养成”大相径庭,卡组里的牌也不是越多越好,这里的习惯转变可能需要循序渐进的过程。

    这个问题刚好也是自己一直想要找到方法的问题,感谢讨论!

    发布于 2018-10-10 22:09:01 10 条评论


  • 2

    frankc喜欢篮球和表格,正在开发一款策略游戏

    AKM琪露诺 赞同

    我对这类游戏应该算是绝对的门外汉,只玩过两天炉石,摸过几张万智牌,玩过几十个小时的STS。所以胡说几句,不到的地方希望大触自动忽略吧。

    TCG游戏的存在是为了卖新牌,所以他其实并没有考虑你会不会一上来迷失,万智牌的设计师不会花太多心思怎么让新手快速成长,他们考虑的是退环境,在某些赛事限制某些牌——在T(交换)或者C(收集)的宗旨下,更高更快更强的新牌被不断推出,老牌被退掉,然后玩家才可以不断掏钱去买…

    另一个要考虑的就是,无论是万智还是炉石,在游戏刚推出的时候就那么一套牌,给了最初一批玩家充足的时间去学习,研究,直到开发出成熟的牌组和与之对应的战法。随着新职业,技能,全新环境的加入,更多的流行牌组涌现的同时老的被淘汰,面对逐渐扩大的牌组和套路各异的战法,客观上提高了更晚加入的玩家的学习成本。但是同时,在这种对战竞技类的游戏里,玩家的学习和钻研动力被大大压缩了,直接照抄胜率最高的牌组成了很多人的选择——当获胜是唯一的目的,这种方法无疑是成本最低的。你要明白,并不是所有玩家都愿意花时间去研究套路,而且新手初期积累经验的过程中的不断失败可能会导致弃坑。

    所以我认为DBG就是一个很好的解决方案。我曾翻译过一篇《杀戮尖塔》作者的访谈,其中一个曾经在桌游店上班,他觉得看别人打万智牌,最有趣的环节就是游戏最初的组卡。所以他们做了《STS》,用roguelike的方式承载deck-building的本体,强化了选择和随之而来的后果(死亡带给玩家的知识及新一轮循环)。初始的玩家拥有最基础的卡牌,随着你探索的不断深入,你会解锁更高阶的卡牌(通常是某些更高端战法套路的Key卡),同时对不同的战法有着更明确的认识,更精准的操作。直到最终,你会发现自己在选择加入或丢弃卡牌的环节花费了最多的时间——"deck-building"的本质也就浮出水面。你发现自己知道的越多,选择就变得越少。当所有的套路烂熟于心,精于计算的时候,反而不如初期什么牌都往自己包里放,然后一路莽死最终boss来的开心。

    更新于 2018-10-12 03:23:11 1 条评论


  • 2

    Clare我喜欢尼亚,还有大家。

    克诺索拉罗Clare 赞同

    作为一个炉石常年传说垫底玩家就拿炉石举例子吧,打完九职业的旅店老板都会有相应的基础套牌可供玩家使用。然后组建套牌每个职业都有三套标准的推荐套牌供新玩家参考。甚至现在还有成本不高且强度不低的威兹班可以使用,加上游玩过程中遇见对手套牌中的强力单卡,熟悉当前环境常见卡牌应该是一件不太难的事情。

    但是想要组建一套自己的套牌却不是一件简单的事情,短期内你当然可以把你手头有的强力单卡一股脑塞入你的套牌,然而组建套牌并不只是看单卡强度,你还要考虑到曲线,考虑到如何能站场,解场,返场。针对当前的环境我的套牌是应该多带A还是多带单解。这些没有长时间的游玩经验是很难去判断的。

    一款卡牌游戏熟悉单卡实际上并不是一件特别难的事情,组建属于自己的卡组的难度并不是我不认识这些卡,而是不知道放哪些卡能达到我想要的效果。这就需要去熟悉游戏,并且是当前版本的游戏。

    所以就选择压力上来说最好的办法确实就是去找一套强度足够(不会过多消磨游玩耐性)并且自己看上去很coooooooooool的套牌,因为你不用这些成熟套牌,对面的萌新也会用,这样被劝退的可能性更大。

    再说学习难度,实际上moba游戏的学习难度也不低,自动推荐装备就像是基础套牌,每一局你还要根据对手以及队友的阵容,出装来改变自己的装备,更不提一些五花八门的技能以及其他资源。作为一个新玩家,想玩好一款游戏必然是要投入时间精力的,当然pay to win的游戏不在此列。

    其实也没有哪一款游戏的学习成本很低,只是玩家都已经熟悉这一类型的游戏了,所以才会看起来学习成本低。因此这个问题其实无法解决,倒不如问问如何解决TCG游戏随机性过大的问题。虽然在我看来这也不是问题

    更新于 2018-10-11 16:10:56 0 条评论


  • 1

    wF宅心人厚

    wF 赞同

    万智牌之父RG这两年终于实现了酝酿许就的新玩法,推出了完全不能组牌的新游戏KeyForge。2019年Q2的销量在收集类卡牌游戏里已经坐四望三了。

    在KeyForge规则书末尾,RG这样说:

    2f2a3e2e7f5b6814a8f40abb72a254b0.jpg

    发布于 2019-08-11 14:27:42 2 条评论


  • 1

    紫色有角爱暴走一个随处可见的直男~

    heart啥价 赞同

    游戏王玩了几年,sv玩了半个月上了大师不玩了,炉石大约一个月,其他零零散散的无名tcg也不说了。就只针对游戏王的环境分析一下。

    tcg的乐趣在我看来就两点,一个是解残局做最优解,第二个就是构筑牌组。在这个问题里第一条不谈,游戏王萌新入坑的时候基本都是推荐萌新自己去抄一套上位然后去竞技环境体验一个礼拜,一周过去基本操作什么都会了也有了自己的骚想法了就可以根据自己的骚想法去娱乐环境玩娱乐见识大千世界了,在娱乐环境体验过大千世界了心里的想法思路也成型了就可以回归竞技环境和大家快乐竞(si)技(bi)了,这种应该就比较接近题主想要的那种新手引导,但是说实话我不喜欢,因为大部分tcg都是拿上一套上位成型卡组剩下的用脚操作,最有趣的环节也是最考验玩家实力的环节就是构筑自己的专属卡组,尤其是刚刚入坑的时候,脑子里天马行空,看卡池全是不认识的新卡,这个时候是最有乐趣的时候,非要给新手一个“好的”新手推荐在我看来反倒限制了萌新的思考方向,破坏了萌新的游戏乐趣,至于那些没有引导就脑子空空的萌新,我觉得让他们去体验别的游戏类型比较好

    发布于 2018-10-12 14:03:57 0 条评论


  • 0

    Seji

    说句题外话,当初玩炉石就是游戏啪一下让我组一套40张还是20张的卡组进行对战我一下就蒙逼了。并且还没有一个随机自动组卡的功能直接导致我放弃了游戏。可能炉石是个好游戏,但在这点上真的很让我无语。皇室战争一套卡组只有8张牌还有自动组卡的功能,你tm这麽多卡牌让一个新手玩家怎么玩。

    在《虚拟引擎》这本书信息匮乏这一段落里也讲了玩家在游戏开始时对于这个游戏了解几乎为零,如果这时让玩家面临重要的选择却没有足够的信息时就会发生问题。

    发布于 2019-07-16 18:15:30 0 条评论

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