评论 6

WIEDER 1年前

需要稍微辩解的是一点,实际上我把这个描述为“感受”已经相当用词不当和委婉了,也不是真的认为这些问题全都可以缩到一个拒绝沟通的“个体审美感受”上面,否则我确实没有必要提这个问。而且在你看到的这句话之前,我应该没有做过类似的表态,其实我这么说是真的因为我没有太在意这个问题,还需要再想想。另外我在回答中使用的“客观主义”并不是全然意义上的“客观主义”,至于为什么用这个不太恰当的词,原文已经做了说明。至于提问的问题,你说的对,当然是我自己的问题啦,我不是想要寻求答案而提问,而是一种更加自私的态度。只是不喜欢写文章表达观点而已,全部原创对我来说太难了,我只喜欢在别人的观点或者反问和追问里做文章,哈哈哈。👍
需要询问的是另一点,也就是游戏设计师这个身份,它可以是游戏艺术家吗?您认为游戏设计师身上真的存在某种义务/职责吗?这种义务和游戏的性质及其与技术无法脱离的联系相关吗?你提到了“工作”,这是否意味着,开发者只能作为一种生产者投入某种生产-消费关系中,所以才存在这种职责?如果出现了一个新的发行方式、新的制作方式,那么一种基于“观受者”(这时候可能不适合使用消费者、观众、受众、使用者、用户这些词语)体验的引擎还能够被称为“游戏”吗?

五十万 [作者] 1年前

@WIEDER ‍ 这里拒绝沟通的是我。个人对于海德格尔式的修辞有一些抵触,所以回复的态度有些强硬了。
关于游戏设计师的问题,这里是我的回答。游戏设计师可以是游戏艺术家。游戏设计师承担的并不是什么义务,而是职能。说难听点,游戏设计师具有某种功能。所以它和游戏的性质相关,和游戏与技术无法脱离的联系相关。粗暴地总结一下原因,因为工具理性是设计的前提。
游戏设计并不因此和其他的设计有太多不同,可以做一个简单的类比。一个厨师可以是烹饪艺术家。一个厨师并不具备把东西做的好吃的义务,但是做得好吃是他的职责。职责的约束是也技术上的约束。烹饪本身与技术也存在不可分割的联系。我们不讨论鸡蛋仔究竟是因为什么被设计和制造出来的,然而我们听说过有些人因为买了一份鸡蛋仔而放弃了轻生跳河。
设计师只能在有确定的优的标准条件下工作,而确定的优的标准必须依赖封闭的环境。就像厨师只能触及到吃饭的人,游戏设计师只能触及到按规则玩游戏的人,至于他们游戏之外还有怎样的人生,轮不到任何一个设计师插手。想要在多边形世界里驻足恋爱的查拉图斯特拉并不打算按规则按游戏,那么他的感受恐怕不在设计的范围内。技术的美丽也如此,技术的悲哀也如此。

WIEDER 1年前

哦,还有一点要辩解(原谅我):我不是说我没有在游戏中体验过参与意义的创造,也并不是想要出于这个观点对游戏表达整体鄙视,而且这难道不是显而易见的吗——这正是游戏的潜力所在啊,几乎所有的游戏都在明目张胆的邀请玩家参与创造活动啊。而且这也是我关注游戏最重要的原因之一。

WIEDER 1年前

哦还有一点,其实这个问题在昨天之前我几乎完全没有思考过,所以也不存在什么无法有效沟通,我并没有一个坚定的立场和观点。欢迎您发表任何反对意见,并且提出看法,我会尽我全力从零开始思考的!(咧嘴笑)

WIEDER 1年前

其实我现在想了想,用“感受”这个词很可能只是我不想推荐,推荐这个事情在某些时候对我来说真的很棘手😓……然后,哈哈哈,既然你发现了一种海德格尔式的修辞(虽然不完全同意),所以这里可能确实存在一些比较基础层面的差异和交流障碍了,不过无所谓,我试试看:
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1、“职能”我是这么理解的:它指“处于有机体的某个位置上的个体发挥的针对整体作用的功能”。在这里,这个有机体则可以指游戏公司、游戏产业、“游戏”本身,或者开发者-玩家。它确实有责任的意思,因为“职能”表示,如果缺失了这个功能,有机体将不能健康运转,某种更大的利益将遭受损失,他人的利益将遭受损失。所以,“一个厨师并不具备把东西做的好吃的义务,但是做得好吃是他的职责”这句话在我看来本身就是矛盾的,这就好像表示“厨师”是某种理想状态的种族身份,作为厨师意味着接受一份不同于一般义务的,神授的“圣德”。而处于这个范畴的人必须拥有相应的“本能”去按照标准来行动(这个标准的约束就一定是技术的约束吗),而且就像美国必须要有一个越南一样,似乎他天生就有这么一个受众。这种预设受众的神圣设计师身份对于厨师来讲似乎合理,毕竟从古至今,人都是要吃东西的,自己也可以是自己的受众;但对于电子游戏来说,这有些不一样。不仅很多人完全不需要玩电子游戏,而且几乎没有人是为了自己制作电子游戏。电子游戏是后工业时代出现的娱乐产品,游戏设计师也不是什么古老的职业,它必然在诞生之初就已经处于多个权力关系和生产关系当中,并且受到这种关系的支配。(本来还想扯一堆马克思主义废话,但是我懒得写了,你应该能知道我的意思)

2、“确定的优依赖于一个封闭的环境”,指理想状态下,即使设计师脱离了庞大的有机体,几乎不受官僚机构和商业制度的影响,也至少保留了厨师和食客、游戏设计师和玩家这样的一对一关系作为最小单位。于是问题又来了,这样的一对一关系如何能够对标准产生影响,这种影响又是如何被构想的?是通过类似于罗尔斯的“重叠共识”,强调“有理性的人”的“深思熟虑”——作为理想的设计师和理想的玩家虽然并不存在于某个具体的群体当中,但是它们却能够被充分的思考,并且在一个民主自由的环境下得到恰当讨论和确认?或者说这样的理想关系处于一种类似于哈贝马斯式的商谈政治当中?这是否又意味着一种强制性的暗示在游戏中绝对在场(来自于某种技术性的人类学、生物学、心理学、精神病学研究结果或者政治讨论的结果),而一名合格的游戏设计师需要具备推测和研究游戏玩家的所有行为可能性的能力,提供给玩家所谓的flow体验。也就是说,游戏设计师拥有绝对的支配权,如果你不按我的规则来,那请你去玩别的游戏?如果确实是非要通过规则才能进行游戏,那它的原则要立在什么层面呢,是你不喜欢我的美术设计你滚,还是你压根就不睁眼睛你滚?

3、为什么说“游戏设计并不因此和其他设计有所不同”,这是我的看法:

首先,为什么游戏制作必然是设计性的,这涉及到游戏本体论。如果说游戏制作必然是一种设计,有两方面的原因:一方面在于游戏的功能是提供某种”体验“,而”体验“是一次后来的闯入,就好像参加展览的游客需要在展馆布置好之后才可以进场。这就表示,那类”表达的欲望,创作的激情,写了就跑,画了就走“的陈词滥调在这种构建并体验的结构里失去了意义。另一方面在技术层面,在最后一行代码写完之前,它无法发挥功能和作用。它依赖于某条完整的触发链,因此它比影视、绘画、文学都要更加依赖“创作的结束”。所以,由于它的基本功能和技术,游戏才会被”设计“。它比较像是一张蓝图,它的完成是两方面的:策划的完成和实践的完成,游戏设计师主要操作的是前者。如果是一种支配性的设计,那就不只是蓝图,还是基因代码,它预设了作为主干的可见的转录和生成,而玩家与玩家不过是双胞胎的关系。事实上这表示游戏无论如何,都带有逻格斯中心主义的色彩。(是吗,我觉得不是,我压根就不认为游戏制作等同于游戏设计,特别是这个设计还设置了个“工具理性”的前提。)

其次,其实我感觉我们的分歧也就在这里了,还是本体论的:设计和艺术在当代究竟是一种什么样的关系……哎,我觉得接下来就涉及一些非常俗套且古老的争辩了,类似于文化产业和艺术市场、西西弗斯和查拉图斯特拉、日神与酒神、自由主义与无政府主义等等,说实话我不是很想继续打字,这些争辩的资料也确实很多,我们没必要继续走老路,先这样吧,我看我之后再想想能不能有什么新东西,届时再call您。

顺带一提,我在原文中提到的“工具理性”并不体现在作为设计产品存在的游戏的制作层面,而是在质料或者说内容层面,虽然不无关系,但层次是不同的。事实上,正是因为游戏存在一个多维度的丰富内部空间,具有传播文化和表达复杂思想的功能(它不同于一顿饭或者一张椅子),所以这种工具理性才可能置于不同的层面。

ps:我写到第二点就头疼到几乎放弃,我感受到屏障了,虽然有一大堆已经被讨论过的资料似乎都可以被引用过来,但是我没力气去翻了……以及还有一点要继续辩解的,我从未说过私人审美体验别的艺术有而游戏没有。我在这个问题里的所有发言的倾向性完全不在此,而是游戏的艺术价值在于能否带领玩家触及“不可能性”,并且也不是对游戏作为谜题而存在的设计性、它的舒适性、服务性、教育性价值嗤之以鼻,我反对的是只存在后者,只能有后者的一种认识论霸权。btw心流理论是我非常非常讨厌的东西,摘一段我在隔壁引用的:

“有关电视的争辩,从来没有停止过,但并未能够对电视产生真正的了解。戈达尔所制作的电视节目确确实实暴露了我们对电视的思考与理解是何其幼稚,何等粗糙!有关电视的所有争辩,几乎全都环绕在它可能或潜存的‘效果’上作文章。‘电视助长了暴力?’‘电视降低了文化素质?‘像这些以及许许多多类似的问题,所表陈的无非是个人受到了电视何种程度的’作用‘或’影响‘。心理学——统治阶级运用来对个人心理的所有层面进行全面性检查的科学——遂被引用来理解这一崭新的人类活动——’看电视‘。心理学的研究所假定的是:这项活动是与我们日常生活中的其他活动相互切离的。”(戈林·麦凯波《戈达尔:影像、声音与政治》)

五十万 [作者] 1年前

@WIEDER ‍ 您的耐心与雄辩着实令我羞愧。不多说,逐条回应吧,措辞也未必准确,望海涵。
回应分割线以前
个人不喜海氏的发问方式,所以把他的修辞进仅当作修辞XD
回应1.
使用“职责”,甚至“功能”这样的词,正是为了避免承诺存在一种神圣的东西。理由你也说得很清楚了。“如果缺失了这个功能,有机体将不能健康运转,某种更大的利益将遭受损失,他人的利益将遭受损失。”没有什么形而上的不当,而仅仅是利益的损失。所以也没有什么神圣的标准在约束,仅仅是技术性的约束。
其实马克思主义的废话深得我心,不过不扯也罢,心照不宣。
回应2.
我也无法说明这种这种一对一的最小关系是如何被构想的,以及他究竟源自什么,类似的我描述不清的事情还有很多,然而他们存在并不妨碍我的生活。实际操作中,因为引入了外部的制约,这种关系会面临更大的不确定性。在不确定中找到相对可靠的东西,是设计师的功能。所以设计必然是罗格斯中心主义的,强制暗示也必然在场。因此,粗暴地说,设计师拥有支配权,所有不在设计之内的体验(当然其中不乏无心插柳的积极体验)都是设计的失误,即设计师没有行使好这种权力造成的。与这种权力相颉颃的是玩家用脚投票的权力(同样是技术性的)——你偏要喂我屎,我还偏得吃吗?当然也可以委婉地说,设计师并没有多少支配权,只有面对庞大不确定性的无能为力。
回应3.
接续回应2,我依赖一些实用主义的原则(狡猾地)跳过了一些步骤,直接将玩当作了一个给定的设计目标。从这个眼光看,玩并不那么依赖游戏的完成,游戏可以有比电子游戏更自由的形式,两个小孩子随随便便就可以改写规则。依然类比烹饪,厨师依然也需要掌握各种食材的性质、烹调器具与手法。他辨别这些性质与手法的依据,即食客的喜好,同样也是一个未经逻辑上审慎思辨的标准。不同设计活动依赖技术的内容与程度不同,然而在与技术无法分离的层面上,所有的设计活动是一样的。
回应3. 以下
只承认技术与操作性的问题,而否认任何带有神秘主义色彩的本体论,这是我的个人立场。这样选择,或许是因为这使得我的工作成为可能,或许是因为此刻我迫切需要自己如此相信,因为诸神皆在的世界,只会令我步履维艰。
逃避可耻但是有用,所以我站西绪福斯(虽然他未必觉得自己在逃避)。
回应PS.
您确实没说过“私人审美体验别的艺术有而游戏没有”。不过您说过“是否有这么一个游戏,能带给我们这样的感受和新的价值?就我自己而言,电影和文学以及绘画都存在这样的作品,而在浩如烟海的游戏当中,我一个都没发现。”我以为这里预设了某种特定的私人审美体验,也可能是我断章取义了。

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