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WIEDER 1年前

嗯……我仔细想了想,暂时给出如下答复(我发现其实是非常尼采主义的,所以写的有点晕,病句警告,懒得改了):

如果从认知科学的角度来探讨学习和遗忘,那么显而易见的是,在操作层面上,有意识和可控地遗忘至少是极为困难的,很可能需要借助相当精密的分子生物科学技术才能实现,或者涉及到一系列催眠、精神病理机制等等。作为艺术的游戏,而非催眠工具或者科学仪器,在它之中的学习和遗忘显然并非都是全然的或对等的,或者说,并非是水平的。既然不可能是全然的学习与遗忘,毕竟玩家不能一下子被病毒入侵大脑变成白痴,又不能遭受一种我在之前所说的“改写”,那么这样的游戏能够展现出什么样的面貌呢?在此,我觉得需要再进一步说明,我所反对的“改写”是如何发生,处于何种平面上,以及我为何反对它。

看了你的回答,你也提到了一种B4式的“改写”或者说“打破”、“颠覆”,这种改写强调的是推翻现实世界中的某种逻辑,进而重建一种新的逻辑以供玩家学习。在这里,我以大家都耳熟能详的《传送门》为例,来说明这个游戏里面存在的不同层次的“改写”或“颠覆”:

1、它”颠覆“了空间,却不颠覆常理:当玩家学会了现实世界中根本不可能实现的扭曲与拼贴空间的能力的时候,这个新世界的基本规则就可以说已经被掌握了。能够如此方便地被玩家掌握,并且方便地使用和思考这种能力,来达到“通关”的目的,不仅出于游戏本身优秀的教学系统和使用的可见性,更在于,使用该种新能力之所以能够产生效果,仍是依赖从牛顿经典力学中推导出来的动量守恒定律。甚至它通过科幻题材提出的扭曲空间的能力也没有在更深的意义上“颠覆空间”,它颠覆了空间的连续性却没有颠覆空间的广延性,甚至可以说,它之所以”颠覆“,也正是因为它”没有颠覆“。当我们建立一个传送门将两个地点连结起来的时候,这种情况不难想象:我们就是从门外进入了门内,而其他一切如昨。事实上,它并非真正推翻了“常理”,反而是利用“常理”,作出了对“常理”的扩展;它强调的是“常理”的普适性,而非强调其漏洞;它没有改变我们对世界原有的看法,反而是加深并固化了我们本来就存在的看法。

2、它给了我们工具,也让我们爱工具:在《传送门》当中出现了一种能够帮助玩家通关的,被额外标记的“同伴方块“。在它出现之初,我们发现它能够在关键时刻助我们达成目的,而它和其他没有被标记的方块的区别可能就在于,它发生作用的时刻和地点要更加特殊一些。但当我们走到其中某一个关卡时,我们需要面对一个两难抉择:如果我们要继续进行游戏,就要牺牲这个同伴方块。如此一来,玩家好像突然意识到,自己对”同伴方块“产生了某种感情,而这才是让两难局面成立的关键。但这种感情并非空穴来风,它不是在说好像我们丢掉了任何工具都会伤心涕零、断失四肢似的,而是游戏通过符号标记(爱心)、旁白介绍等不同的方式来暗示”同伴方块“的特殊性重要性来达到效果,因为从工具角度来说,它终究和其他方块没什么不同。在这种情况下,游戏告诉了我们一件事实(并且我们能够完全地理解它想要传达的意思,因为这种理解完全来自于我无法忽视的沮丧,它就在眼前):”你看,我竟然让你对一个游戏中的工具产生了感情。”这种感情不完全等同于我们在RPG游戏当中对同伴产生的依赖,它让我们思考和突然醒悟,我们自己所处的位置,以及我们自身的感情是如何发生的。

我想要强调的就是第二种情况,在这种情况当中,我们虽然仍然学习到了新的知识和规则——同伴方块能够起到关键作用,但是它却告诉了我们这个事实本身的荒谬:为什么我们如此渴望通关而不惜一切代价?我们学到的知识和规则于我们何用?为什么我们解决了问题却没有得到快感,反而感到沮丧?有这样一种传播理论,它宣称当谈话双方都知道某个话题的意思的时候,他们的沟通就不再可能了。信息的传播不是发送者-信道(噪音)-接受者这样一种传统构造,而是双方对自身所处环境所处状况的察觉,以及在状况中察觉对方的在场。双方的在场才是沟通与交流的前提:我们与《传送门》的交流不发生在我们疯狂穿梭空间的时候,而是在我们感到沮丧、失望、撞上了坚硬的墙壁的时候。而我所反对的一种“改写”方式,则是前一种情况:它让我们“沉浸”,而不让我们“超脱”。它的“改写“处于一个内在于常理的层面,它是依据某一条主要的常理而打破了另一些不那么重要的常理,在《传送门》这个特例里,这一条主要的常理就是经典物理和广延空间。

(以下传教式散文发言警告)
你应该也察觉出来了,这又是另外一个游戏中的哲学问题。我要提出的观点的重要性来自于反对一种像是地面控制(ground control)的常理的价值。接下来我要陈述的是:反对此类由常理所支配的快乐的价值之理由;这和游戏中的”学习和遗忘“的关系;以及探讨我们能否重新规划在游戏中”学习和遗忘“这两者之间的关系?

我们再转过头来看看游戏中”学习和遗忘“的问题:我在问题中提到“是否存在这样一个游戏,可以宣称遗忘比学习更重要,或者至少同等重要?”,并非是想否定学习本身,获得学习资料和信息本身,对事物编码和区分本身,否则岂不仅仅是一种虚无主义的反智体现吗?——而是想以这个观点为由对游戏提出新的要求:即学习和遗忘具有至少同一层面的价值,而游戏玩家和制作者应该意识到这一点。因为它们涉及到的是这个事件——学习本身。事实上这里仍然没有学习和遗忘的对立。但通常情况下,它们却被当作相互对立的来思考,而学习-记忆-获取-积累占取了上风,这可以体现在高中老师教育我们多注意摘抄美词美句,却不提醒我们对美本身的感受这种事件里(笑)。

所以,这其实是对学习本身,学习方式本身的重新思考,是对学习价值重新考量的一次新的机会。

一般来说,游戏只注重一种”工具理性“和”客观主义“的获取知识的学习方式,这从它内含的奖励机制的实现方式就能看出来:在《传送门》中,奖励机制体现于解决实实在在的问题,推动故事情节的发展所带来的乐趣;在经营模拟游戏当中,奖励机制依赖于资本主义式原始资本积累的快感;在角色扮演游戏当中,奖励机制依赖于提升个体能力(积累)而击破敌人的快感。大部分游戏提供待解决的问题(game: puzzle)和解决特定问题的工具,确定命题域和相关词条,鼓励玩家在这样一种内耗的结构中参与体验(尽管结果显示不完全是内耗的,这要看游戏本身的不同,但多数情况下,我们内耗的是生命),是基于以下这种意识形态:学习的前提是把符号归属于承载符号的客体,就好像苹果除了可以让我们果腹之外毫无用处,就好像我们除了对病痛产生同情之外别无选择,就好像漩涡要夺去我们的生命,而白鲸要得到船长的征服,它让我们相信这些东西——知觉、情感、理智、习惯、自尊心。在游戏中,我们被说服提供给我们的知识就是“真理本身”,好像如果这些显而易见的”真理本身“被否定之后,游戏世界本身就毫无价值一般;就好像我们的任何印象都具有两个方面,一半包裹在壳体之中,而另一半则延伸到我们身上,对这另一半,只有我们自己才能认识。我们在游戏中享受解决一些(被建构、被售卖、被一次又一次解决的)问题和与人博弈、战争的快感,我们获取经验,偷得金钱,赚得能力,学得技能——但是我们却无法脱离现实世界,因为这个虚拟世界就内嵌在现实世界当中,给我们现实世界已有的惯性和常识,也正因为如此,它是虚拟的。它是异托邦,而不是乌托邦。这种客观主义的倾向对我们来说习以为常的,并且就因为这样,我们总是错过那些最为美妙的相遇:比起对相遇的深入,我们更贪图辨识的简洁,更贪婪地索取事物滋养自身。而这也大概是我在问题里提到侘寂的原因。

想象一下这种情况:存在这样一座丛林,玩家被置身其中,潜意识告诉玩家,他需要走出去,阴影中很可能埋伏着危险的生物,但一位叫查拉图斯特拉的玩家却不去收集树枝和布片,不拾起地上的弓与剑,不聆听怪兽蚕食尸体的声音,却只想在树林里谈一次恋爱,吃一次小马德莱娜糕。他盯着多边形的树叶上悬滴的水珠思考,为什么这里没有爱人?为什么水珠里没有我的倒影,而是一片白茫茫的、星空一般的像素点?在这个未知的国度——漩涡的底部,白鲸的另一面,是艺术式的学习减少了死亡的可能性,这是我们唯一的证据,也是唯一的机会。

是否有这么一个游戏,能带给我们这样的感受和新的价值?就我自己而言,电影和文学以及绘画都存在这样的作品,而在浩如烟海的游戏当中,我一个都没发现。

GENTOVA [作者] 1年前

不清楚您有没有玩过环形走廊,我认为环形走廊和传送门还是不同的。传送门的设计是基于常理的“扩展”,但环形走廊是反“常理”的。

关于你最后的设想——或许这个设想不是一个游戏,但我将其视为一个主打“遗忘”的游戏来剖析。首先是如何实现?潜意识是告诉玩家“他需要走出去,阴影中很可能埋伏着危险的生物”了,但接下来呢?游戏的机制是什么?是否允许玩家在树林里谈一次恋爱,吃一次小马德莱娜糕?用哪个浩如烟海的信息和机制淹没玩家使其无所适从算是“遗忘”的发端么?

无论如何,关于遗忘的设计还是没有合理的展开之法。

或许把给你带来类似感受的电影、文学、绘画列一下能让我更能理解你的意思。

GENTOVA [作者] 1年前

或许野吹算是和遗忘有关?我是指玩家的最初目的常常在中途被自我打断,之后又“忘了自己想做什么”

WIEDER 1年前

@GENTOVA ‍ 1、那我准备去先玩一下《环形走廊》试试。2、我最后的设想确实没有从一个开发者想要实现它的角度来描述,其实稍微想想的话,就可以发现从开发者的角度这样的描述是相当死板而且无聊的,直接的导向是那一堆无意义的小清新游戏,但这本应该有更多的可能性和表现方式:不一定是一片树林,而可能是处于一个singularity;不一定需要什么移动的规则,而可能是通过回溯和lapse(流逝?好像不太对……一下找不到相应的中文词);恋爱和蛋糕都不重要,它们不是作为能不能够实现的待办事项存放在任务日志当中,问题不是允许或禁止它们的实现,而是指存在一种旁逸斜出的逃逸,它可能将召唤回我们童年的记忆,但是却不是通过回忆的方式,而是通过吃蛋糕的方式……诸如此类。通过浩如烟海的信息量淹没玩家我觉得也许是可行的,但是这同样可能会导致我说的“存在主义荒原”式的缺氧效应,其实《梦日记》在免俗的同时,同样有这种效应。它最多只能让我们感到头皮发麻或者呼吸困难,但是这里面必须存在另外一个平面,和我们自身异质的、不一样的平面,就像是另外一个星球或者星系,不一定要浩如烟海,但是却能够让我们忘记一些曾经抓住不放的、深入骨髓的记忆,就好像我们被拖入了一个新鲜的世界,我们自身的存在也因此变得和过去不同。3、至于电影、文学、绘画,我需要再思考一下,因为是比较私人的东西,而且和个人感受力相关,我把它推荐给你你不一定能够获得相同的感受,但是简单地列举的话(我不负任何责任),《郊游》、《追忆似水年华》、亨利·米勒、塞尚和立体主义的画等等都曾给过我类似的感受,但实际上这不光是我感受它的问题,而是我自身参与了其中意义的生产。其实我突然想到《异域镇魂曲》里提到的“色西蒙圆环”,但具体联系我还没想明白。

WIEDER 1年前

@GENTOVA ‍ 啊突然忘记自己做什么,我经常有过这样的体验,例如《The Painscreek Killings》这个游戏,它是一个没有任何任务指引的步行模拟-侦探游戏,是玩家通过探索一个地区的所有信息,包括声音、文字、图像,来做出推理得到真相的一个游戏。我最初玩它的时候大概做了四五页笔记,但是放置了一周之后再打开它,我不仅不知道我自己应该干嘛,我连自己写的笔记都看不懂了,我就好像进入了一个完全不一样的游戏,和我上次的游玩经验完全断裂了,这是相当美妙的感觉,好像突然就不需要目标的提醒与催促,我能够仔细观赏某栋建筑的布置,听到自己踏步的节奏,某棵树的建模与一公里之外的一棵树完全相同,小区的空间等……但不幸的是,很快那些记忆就跑回来了,我又需要去寻找真相,that's bullshit。

GENTOVA [作者] 1年前

@WIEDER ‍ 也就是说你追寻的是一个“和我们自身异质的、不一样的平面”,在浩如烟海的信息从藏一个这样的“平面”或许是一个方法。可要如何将其和“遗忘”联系起来呢?
其实把玩家偷偷引导至曲径通幽处一直是个很艰难的事情。(具体可参见我之前写的SSR式设计难点)

GENTOVA [作者] 1年前

@WIEDER ‍ 野吹和这个不太一样,野吹是“玩家发现了更有意思的东西而注意力被转移了”,具体一点就是原本计划的A到B变成了A到C到B,而玩家做C时很可能会忘记B。
你这个关于“忘记”的描述给了我一些启发,或许可以做一个强行打断玩家进程的设计,即在线性的流程中插入“不和谐”的东西(B4式),待玩家遗忘的差不多时再把之前的东西搬出来。
或许我应该先在自己的小说中实验此手法

WIEDER 1年前

@GENTOVA ‍ 遗忘不一定是一种病毒式的腾空或者改写,而是一种有关玩家自身的改变,它可能是自发的,也有可能不是,不一定是一种已有知识的无效化,或者是对原理的反叛——因为这些都建立在从前的知识成立的基础之上。它更像是一种内在于整体上的学习,它也并非是和“to know”相对立的“to forget”,就好像患上了司汤达综合症,或者洛夫克拉夫特式的恐惧——在如此美丽的景象面前,我忘记了自己,失了禁,想要呕吐;在如此恐怖的景象面前,我竟不知道我应该想起什么……

WIEDER 1年前

@GENTOVA ‍ ssr设计难点在你的博客里有吗,我稍后去读一读

GENTOVA [作者] 1年前

@WIEDER‍ ssr和b4式都是我的造词,在奶牛关里面有发。那篇的标题是“假正经,关卡设计”什么的。

GENTOVA [作者] 1年前

@WIEDER‍ 我想我明白一些了

GENTOVA [作者] 1年前

@WIEDER‍ 不过ssr设计在那篇文章里只是提了一提,而且写那篇文章时我还完全没有意识到“遗忘”设计这种存在,所以关于“遗忘”的都没有写到

1年前

我觉得《Inside》有带给我类似感受

WIEDER 1年前

@饭 ‍ 我倒是觉得《Inside》的政治隐喻符号实在太明显了,故事化的手段也只是中规中矩,而它的美术风格,我张口就能举两个十分相似的,《EMPORIUM》、《Kentucky Route Zero》如果你喜欢《Inside》的话,可以试试这两款,不会让你失望的。当然我也不是说《Inside》就不好,至少它的关卡设计和演出是相当不错的,只是它的好不是我在上文里面说到的好😅。

1年前

@WIEDER ‍ 汗,其实我很俗的,喜欢玩《猎天使魔女》和《鬼泣》这种游戏,若说钟爱的游戏,最近的一个是《空洞骑士》

GENTOVA [作者] 1年前

@WIEDER‍ 表示同意,我对《INSIDE》的态度一向很微妙,能看出制作的很用心很完整,制作组也有点想法不走寻常路。但其游戏设计与故事化都不能算超凡脱俗,尤其是游戏设计。

@饭 话说《INSIDE》和“遗忘”有什么关系么?还是说这个类似感受是其他方面的?

WIEDER 1年前

@GENTOVA ‍ 我在挑选游戏玩的时候,一般都会采用比较道德的立场,特别是针对一些并不天真的政治题材游戏和以独特美术风格见长的游戏,也对“制作精良”颇为神经敏感,因为它们通常让我觉得“不洁”,就像我看电影宁愿看《千尸屋》也不愿看《萨利机长》。不过《INSIDE》却没有给我留下很恶劣的印象……虽然我几乎完全不记得这个游戏的内容了……而对于《底特律:变人》,就算我肚子里憋了三万字长评辱骂,我都宁愿吐厕所也耻于对它作任何具体评价,甚至耻于通关了这游戏。哈哈哈。

GENTOVA [作者] 1年前

@WIEDER ‍ 我对《INSIDE》评价也不差,只是它让我觉得不太够意思。和其类似的《Gorogoa》就好一些。
《底特律:变人》我没有玩过,我知道我肯定不会喜欢。
不过还蛮想看你的三万字长评辱骂的。

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