很感兴趣的问题,点进来以后发现提问者又是您......啊哈,Amazing。
以遗忘为基础的游戏可能存在吗?
游戏世界有游戏世界的规则,首先是要清楚这个“规则”才能进行游戏。也就是说,若要以“遗忘”为基础,那也必须先学习“规则”,这就很难谈得上是用“遗忘”构筑游戏了。但问题是“遗忘”比“学习”更重要,那么在这种游戏中“遗忘”比“学习”更重要吗?也不能这么说吧。
“遗忘”机制用在游戏设计中会有很多问题:
一是先学习后遗忘,而无论是A(学习)-B(遗忘)-A-B式的“学习遗忘”设计,还是A-A-A-B-B-B式的设计,甚至是A-A-A-B-A-B-B都是一定有章法规律的,玩家会察觉到“哦,这里我该‘遗忘’了”。
二是使用“遗忘”的难度很高,甚至现在都没有一个成功范例。
三是“遗忘”的表达效果未必比得上(其实是往往比不上)“学习”。
如何解决这些问题?我的想法:
一是以“遗忘”作为游戏中的点缀。(不过这样就不能宣称比学习重要了)
二是以现实世界的知识作为基础,也就是“遗忘”游戏外的知识。不过这个很难做。
虽然“遗忘”在游戏界还没被开发,但我们可以看到一些类“遗忘”的设计,或许这些是“学习”和“遗忘”的妥协。由于个人不玩恐怖游戏,梦日记我没接触,举一些其它游戏设计来看看罢:
环形走廊 Antichamber
超脱现实的经验,或许不是“遗忘”,而是一种“打破”。
还有就是我在某篇中提到的B4式设计,这是一种“改写”。
最后问一下这样的设计是否算遗忘,还是说仅仅是误导:
设计一个箱子,使其成为前九关的解谜核心,而在第十关时箱子的能力没有变化,但过关时用不到箱子。
WIEDER 1年前
GENTOVA [作者] 1年前
不清楚您有没有玩过环形走廊,我认为环形走廊和传送门还是不同的。传送门的设计是基于常理的“扩展”,但环形走廊是反“常理”的。
关于你最后的设想——或许这个设想不是一个游戏,但我将其视为一个主打“遗忘”的游戏来剖析。首先是如何实现?潜意识是告诉玩家“他需要走出去,阴影中很可能埋伏着危险的生物”了,但接下来呢?游戏的机制是什么?是否允许玩家在树林里谈一次恋爱,吃一次小马德莱娜糕?用哪个浩如烟海的信息和机制淹没玩家使其无所适从算是“遗忘”的发端么?
无论如何,关于遗忘的设计还是没有合理的展开之法。
或许把给你带来类似感受的电影、文学、绘画列一下能让我更能理解你的意思。
GENTOVA [作者] 1年前
或许野吹算是和遗忘有关?我是指玩家的最初目的常常在中途被自我打断,之后又“忘了自己想做什么”
WIEDER 1年前
WIEDER 1年前
GENTOVA [作者] 1年前
GENTOVA [作者] 1年前
WIEDER 1年前
WIEDER 1年前
GENTOVA [作者] 1年前
GENTOVA [作者] 1年前
GENTOVA [作者] 1年前
发布
饭 1年前
我觉得《Inside》有带给我类似感受
WIEDER 1年前
饭 1年前
GENTOVA [作者] 1年前
@饭 话说《INSIDE》和“遗忘”有什么关系么?还是说这个类似感受是其他方面的?
WIEDER 1年前
GENTOVA [作者] 1年前
发布