所谓游戏的数值范围,完全是小数点来决定的。
将游戏王中的怪兽属性全部除以1000,其数值范围就会缩小在100-0之间。炉石的全部乘以1000,也会变成游戏王一样的感觉。
——图片来自网络
而问题在于,这个游戏中表现出来的数值范围的大小,是怎么影响到我们对这个游戏的认识和体验。本回答仅讨论卡牌游戏。
首先,卡牌游戏最早是桌游,之后被逐渐电子化,成为电子游戏,桌游电子化为游戏设计者提供了新的设计思路,但是直接以程序为基础设计的卡牌游戏是不能称为桌游的。
这是因为桌游与电子游戏有几个很巨大的差异,其中最关键的一点是计算。
举个例子:
- 你在游戏中召唤了一个怪兽,命令这个怪兽攻击敌方怪兽。
- 你的怪兽的攻击力2912,种族攻击系数1.2,技能伤害3000+0.75攻击力加成,伤害浮动0.95~1.1,有22%的几率暴击,暴击则最终伤害加60%。
- 敌方怪兽基础防御1220,防御减伤计算公式略,护甲减伤5%,自带伤害后回复12%伤害量的血量,还有一个10%几率无视技能伤害的被动。
- 现在问你这一刀下去会发生什么?
这在电子游戏中,是可以被视为乐趣的,你可以想办法提高各种属性,你可以粗略的计算后用极限伤害秒杀对面,你也可以靠着暴击的那一下绝地反杀,当然也可能被MISS后又被按在地上锤。
但是对于桌面游戏,这就是个灾难。
先扔十面骰子看有没有MISS,再转轮盘看有没有暴击,之后还要用轮盘转一个伤害浮动,一顿算完了伤害后,还要算个回血。
(当然不是说这种游戏没有,桌游界也有硬核玩家。)
对于桌面游戏的设计师来说,他们在设计一只怪兽的属性时,给与那些怪兽的不是传统意义上的能力数值,而是纸,剪子,和石头。但是因为只用这三个有点太少,所以就用上了数字,9比1大,直接拍死,很直观。3和3一样,要么都死,要么无事发生过。
这么设计的目的是,在玩家命令两个怪兽战斗时,能直接判断出胜负,不需要繁琐的计算,依然能享受到游戏的乐趣,因为这一小下对决只是一个很小的部分,想要赢下比赛还有更大的目标。
因此卡牌游戏的设计师所专注的,不是哪些怪兽比较强,而是哪些怪兽比较“合适”。战斗仅仅是最基础的一个部分,真正让这个游戏有趣的是效果与魔法的搭配组合。应对对手的战术,打出自己的操作,手中时刻藏着一手致命的绝招,等待决定胜负的时刻。
这么刺激的皇城PK,谁还有心思一顿算之后才能知道一只怪能打多少伤害?麻溜的告诉我,能不能拍死这个怪,能不能拍死对面那个打牌的。
这就是为什么优秀的卡牌游戏一般比较小。
至于游戏王动辄几千的攻击力依然有市场,因为它是漫画改编的,漫画中为了表现怪兽的强大,巨大的数值就显得就很有排面。实际上绝大部分的怪的属性都是以00做后两位,所以实际上数值范围也是在100-1之间。
有关平衡性,这是一个实在的问题。
确实大数值更容易平衡,比如你设计了两个强度7的怪,但是想让一个稍微比另一个弱一点,又不比其他的怪弱,就要加一个6.9,相当于把两个7000的怪中的一个改成6900。
如果这个问题是在游戏发售后发现的,对于桌面游戏而言,实体卡牌是很难有好的办法修改的,所以会有退环境这个套路。电子游戏则可以将整套的卡牌属性重置,推出新版本,做不做由成本决定,一般都是划不来的。
如果是在游戏发售前想到的,那就要看设计师的技术了。没人说过设计游戏很简单,它也永远不会简单起来。如何在各种设计之间取舍,达成令玩家满意的效果,从来都不简单。
为什么一些TCG卡牌游戏设计的标准模型数值偏小?
例如万智牌昆特牌之类,为什么都将卡牌数值设定的较小,是大部分卡牌面板都以个位数,如果将数值设定的更大,能否更容易改动平衡?
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