为什么一些TCG卡牌游戏设计的标准模型数值偏小?

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  • 32

    关若文文化体验师

    Yoge汪汪仙贝十六夜咲 等 32人赞同

    所谓游戏的数值范围,完全是小数点来决定的。

    将游戏王中的怪兽属性全部除以1000,其数值范围就会缩小在100-0之间。炉石的全部乘以1000,也会变成游戏王一样的感觉。

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    ——图片来自网络

    而问题在于,这个游戏中表现出来的数值范围的大小,是怎么影响到我们对这个游戏的认识和体验。本回答仅讨论卡牌游戏。


    首先,卡牌游戏最早是桌游,之后被逐渐电子化,成为电子游戏,桌游电子化为游戏设计者提供了新的设计思路,但是直接以程序为基础设计的卡牌游戏是不能称为桌游的。

    这是因为桌游与电子游戏有几个很巨大的差异,其中最关键的一点是计算


    举个例子:

    • 你在游戏中召唤了一个怪兽,命令这个怪兽攻击敌方怪兽。
    • 你的怪兽的攻击力2912,种族攻击系数1.2,技能伤害3000+0.75攻击力加成,伤害浮动0.95~1.1,有22%的几率暴击,暴击则最终伤害加60%。
    • 敌方怪兽基础防御1220,防御减伤计算公式略,护甲减伤5%,自带伤害后回复12%伤害量的血量,还有一个10%几率无视技能伤害的被动。
    • 现在问你这一刀下去会发生什么?

    这在电子游戏中,是可以被视为乐趣的,你可以想办法提高各种属性,你可以粗略的计算后用极限伤害秒杀对面,你也可以靠着暴击的那一下绝地反杀,当然也可能被MISS后又被按在地上锤。

    但是对于桌面游戏,这就是个灾难。

    先扔十面骰子看有没有MISS,再转轮盘看有没有暴击,之后还要用轮盘转一个伤害浮动,一顿算完了伤害后,还要算个回血。

    (当然不是说这种游戏没有,桌游界也有硬核玩家。)

    对于桌面游戏的设计师来说,他们在设计一只怪兽的属性时,给与那些怪兽的不是传统意义上的能力数值,而是纸,剪子,和石头。但是因为只用这三个有点太少,所以就用上了数字,9比1大,直接拍死,很直观。3和3一样,要么都死,要么无事发生过。

    这么设计的目的是,在玩家命令两个怪兽战斗时,能直接判断出胜负,不需要繁琐的计算,依然能享受到游戏的乐趣,因为这一小下对决只是一个很小的部分,想要赢下比赛还有更大的目标。

    因此卡牌游戏的设计师所专注的,不是哪些怪兽比较强,而是哪些怪兽比较“合适”。战斗仅仅是最基础的一个部分,真正让这个游戏有趣的是效果与魔法的搭配组合。应对对手的战术,打出自己的操作,手中时刻藏着一手致命的绝招,等待决定胜负的时刻。

    这么刺激的皇城PK,谁还有心思一顿算之后才能知道一只怪能打多少伤害?麻溜的告诉我,能不能拍死这个怪,能不能拍死对面那个打牌的。

    这就是为什么优秀的卡牌游戏一般比较小。

    至于游戏王动辄几千的攻击力依然有市场,因为它是漫画改编的,漫画中为了表现怪兽的强大,巨大的数值就显得就很有排面。实际上绝大部分的怪的属性都是以00做后两位,所以实际上数值范围也是在100-1之间。


    有关平衡性,这是一个实在的问题。

    确实大数值更容易平衡,比如你设计了两个强度7的怪,但是想让一个稍微比另一个弱一点,又不比其他的怪弱,就要加一个6.9,相当于把两个7000的怪中的一个改成6900。

    如果这个问题是在游戏发售后发现的,对于桌面游戏而言,实体卡牌是很难有好的办法修改的,所以会有退环境这个套路。电子游戏则可以将整套的卡牌属性重置,推出新版本,做不做由成本决定,一般都是划不来的。

    如果是在游戏发售前想到的,那就要看设计师的技术了。没人说过设计游戏很简单,它也永远不会简单起来。如何在各种设计之间取舍,达成令玩家满意的效果,从来都不简单。

    发布于 2018-03-23 11:39:17 4 条评论


  • 3

    汪汪仙贝世界架构爱好者,文化厚重爱好者

    我觉得回答这个问题,万智、游戏王是不错的对比例子。

    事实上虽然不是TCG,其他卡牌游戏,例如炉石和最近的杀戮尖塔一样可以拿来一说。

    在这里自己引入一个“数值尺度”的概念,用以模拟玩家在脑中对各种数值模型进行运算时的运算规模。

    就直觉而言,数值尺度对玩家的计算观感会产生很大的影响。就拿游戏王来举例子,实际上对于大多数卡牌来说,后两个0都是完全多余的。例如怪兽的攻击力对比时,2400和1600,玩家当然只会结算“24”和“16”的差距。游戏王中会产生50点的牌可以说少之又少,非50倍数的数值就更少。实际上这里只是把小尺度的数值经过放大而得到了一个大尺度数值。它的实际尺度可以认为是1-100(拉伸后为100到10000),而常用尺度在10-50之间。

    而炉石则是一个尺度为1-30,常用尺度为1-10的游戏。在这样的尺度下,1点单位的价值会比1-100尺度的游戏更大。也就是说,计算1点数值更让玩家有成就感,鼓励玩家进行更加精密的计算。

    发布于 2018-03-23 09:55:33 1 条评论


  • 3

    BlackMirror/\__/\

    Harrix关若文顺其自然 赞同

    /\__/\

    更新于 2020-07-30 23:01:54 0 条评论


  • 2

    莫兰德先生TCG、RPG

    关若文顺其自然 赞同

    有一定程度的原因是TCG在开始的时候是作为桌游玩的

    不插电游戏,用实体的卡牌,所以对战的时候需要人脑去记忆

    总不能每一次战斗都拿纸笔算一遍嘛2333


    另外一方面,TCG的乐趣其实并不在于数值本身

    而是在于策略组合,数值只是衡量战斗的属性之一,是策略结果

    所以其实某张牌是3费2-2加一个效果

    最平衡应该是3费2-2.3之类的,但是这并不是重要,重要的是它的效果能产生怎样的策略组合

    TCG的平衡不完全在于数值,那么对数值的“精确”程度就没有严格的要求了

    发布于 2018-03-23 09:29:26 0 条评论


  • 1

    Seji

    琪露诺 赞同

    截图来自《体验引擎》第二章优雅

    截图来自《体验引擎》第二章优雅

    发布于 2019-08-05 15:41:27 0 条评论


  • 0

    Nyles_Axwz

    数值大了桌面放两个怪岂不是得用计算器算了。

    发布于 2018-06-04 14:50:28 0 条评论


  • 0

    空零易

    从设计师而言纯粹是UI问题,数值小和数值大在设计师眼中没啥差别,在玩家眼中其实也没啥差。最后考虑的不外乎如何在有限界面中叙事。所以继承自桌游的计数器传统,设计上愿意使用小数值。当然系统上而言,因为没有升级和百分比强化系统,大数值显然没有必要。

    发布于 2018-03-23 11:45:17 0 条评论


  • 0

    Unmeless一个对自己行为都感兴趣的人

    TCG小数值的原因更多的还是在于类型本身的情怀感,并没有特别需求去做大数值。

    就情怀这方面讲,毕竟这个类型还是源于桌游,在人工计算的情况下,自然是小数值加减法的体验更好。

    就需求这方面讲,之所以需要大数值,是需要做区分;之所以要做区分,是因为游戏内容/时长跨度大。

    TCG普遍游戏时间并不长,单局游戏内的成长性也很小,并没有必要引入大数值。所有没有必要的设计,都是可以省去的。

    然后,是否可以通过增加数值来解决游戏平衡这个问题,游戏平衡这个概念本身跟游戏好不好玩一样非常缥缈。假设你所谓的“平衡”是指所有选择都会风险收益达到某种纳什均衡或者无套利均衡,这个没有必要。因为游戏的意义就在于不同的选择会有不同的结果,并从中体验、学习,看到结果,并根据结果优化选择。完全平衡的游戏是非常寡淡的。那种感觉就像是无论玩家选择如何,结果都差不多,这个体验对玩家来说非常糟糕。玩家需要通过自己学习体验,去寻找游戏中刻意留下的不平衡的点,并根据不平衡的点获得心理上的突破。

    TCG的PVP也基本是围绕着这个原则来的,没有任何策略是完全平衡的,每个策略集都会或多或少被其他策略集攻破,这基本是共识了。

    而小数值加减法在制造不均衡的策略这方面进行设计有先天优势。比如说三攻对三防,升级到四攻对三防,提升是无穷大的,而增长到5攻,增长率就下降为100%,然后依次递减。这种小数值的微妙变化,就已经能够在很大程度上改变策略集的倾向,达到策略集之间的克制效果。大数值要达到这种效果只能在乘除的维度上进行,一方面开销大,不经济,二方面玩家不好算(不要试想所有玩家乘除法都很好)。

    发布于 2018-03-23 11:28:00 0 条评论

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