TCG小数值的原因更多的还是在于类型本身的情怀感,并没有特别需求去做大数值。
就情怀这方面讲,毕竟这个类型还是源于桌游,在人工计算的情况下,自然是小数值加减法的体验更好。
就需求这方面讲,之所以需要大数值,是需要做区分;之所以要做区分,是因为游戏内容/时长跨度大。
TCG普遍游戏时间并不长,单局游戏内的成长性也很小,并没有必要引入大数值。所有没有必要的设计,都是可以省去的。
然后,是否可以通过增加数值来解决游戏平衡这个问题,游戏平衡这个概念本身跟游戏好不好玩一样非常缥缈。假设你所谓的“平衡”是指所有选择都会风险收益达到某种纳什均衡或者无套利均衡,这个没有必要。因为游戏的意义就在于不同的选择会有不同的结果,并从中体验、学习,看到结果,并根据结果优化选择。完全平衡的游戏是非常寡淡的。那种感觉就像是无论玩家选择如何,结果都差不多,这个体验对玩家来说非常糟糕。玩家需要通过自己学习体验,去寻找游戏中刻意留下的不平衡的点,并根据不平衡的点获得心理上的突破。
TCG的PVP也基本是围绕着这个原则来的,没有任何策略是完全平衡的,每个策略集都会或多或少被其他策略集攻破,这基本是共识了。
而小数值加减法在制造不均衡的策略这方面进行设计有先天优势。比如说三攻对三防,升级到四攻对三防,提升是无穷大的,而增长到5攻,增长率就下降为100%,然后依次递减。这种小数值的微妙变化,就已经能够在很大程度上改变策略集的倾向,达到策略集之间的克制效果。大数值要达到这种效果只能在乘除的维度上进行,一方面开销大,不经济,二方面玩家不好算(不要试想所有玩家乘除法都很好)。