关于”无限硬直“这个事,街机厂商和街机玩家是经历过一番斗智斗勇的。
首先,清版游戏的鼻祖 也就是”受创硬直“的始作者,热血硬派和双截龙,都用了”倒地无法追击“ 来防止玩家角色无限对 敌人造成连击。
同时,倒地不光是对敌人的保护,也是对玩家的战术博弈是一种保护。
为什么这么说?因为早期的清版游戏是没有后来卡普空式的” 一个敌人上来战,两个敌人旁边看“这种放水的攻击AI的, 它们会完全不停歇的试图攻击玩家,因为早期清版全部都是”带状卷轴“ 能攻击到玩家就在一条线上,所以 敌人们就不停的试图夹击玩家,现在你回去玩街机上的《双截龙》 《战斧》 ,还是这种AI。
这种情况下玩家 可选择连击 ,连续对敌人造成伤害,也可以选择,跳击或特殊技,一次性击倒敌人 ,虽然连击造成的伤害更高,但你同时也被这个敌人粘住 ,处于不利情况,其它敌人可从背后攻击你。
一般为了游戏有挑战性,敌方的攻击判定会略略好于玩家,但因带状卷轴的特性,玩家可利用纵深移动,来迫使敌人跟随,并占了攻击的先机,由于早期清版aI的强攻击欲望,所以游戏会变成,两个敌人试图夹击你,第三个在旁边左右绕,玩家则 不断的上下移动,用跳击或者特殊技击倒敌人,直到版面只余下一个敌人,玩家狠狠的连续攻击它。
这就形成一种现象,特殊技和跳击,优势特别大,玩家变成了 一招鲜。比如街机双截龙 一代 的 后击肘,可以从头到尾只用这一招打通关。
到了世嘉的《战斧》,把特殊技前摇加长,没这么好用了,但出现一个更致命的问题:怪物没有起身无敌。那么只要一次击倒怪物,在它身上算好提前用跳击,怪物就会再 次被击倒。循环往复。
于是清版动作的后起之秀 卡普空,在《快打旋风》中,大幅度削弱了跳击的伤害性,取消了特殊技,但给了玩家耗费生命的保险技。同时,敌人都有起身无敌时间,有些还有起身攻击。但是大幅度削弱了敌人的攻击欲望,敌人经常原地发呆,这个现象一直到现代的动作游戏都很常见。
然而 在快打旋风中,暴露出了无限硬直的巨大问题:摆拳“
摆拳是什么?不是拳击里那个摆拳,而是”如果倒地是对敌人的保护,那么我不击倒他不就行了?“ 怎么不击倒呢,这里就看出卡普空早年远不如世嘉对动作游戏理解深的部分了。 在快打旋风中,连击的出招,其判定系统是由自己来形成的,比如一套连击是 第一击,第二击,第三击,那么 系统判定你打出第一击后的某些帧,继续按攻击,继续命中,就会把攻击动作变成第二击,同样,第二击这样判定一下,会出第三击,一直到最后一记击倒敌人的招数,比如快打旋风 主角柯迪的上勾 拳。 那么摆拳呢?摆拳就是在第二或第三击时 快速推摇杆转身向后,这时连击中断,但BOSS受创硬直还未消失,再快速转回来,继续连击,如果操作得当,可以将BOSS无限连死。
这种问题会导致游戏变得无聊,所以卡普空在后续作品:名将,中敌人的受创硬直做短,连击判定做得更严,但手快的玩家还能无限连,比如我就会。当然它比快打旋风 中要难不少。它变成了:拳拳拳后前拳拳拳这种连击,直到再下一部:卡迪拉克和恐龙 卡普空彻底堵死了摆拳玩法。不管你打不打得到,只要第一下命中了,连击是一定会出完的。
那前面为啥说 世嘉的对动作游戏理解更深呢? 你看,在《战斧》中,连击判定并非依据玩家的状态而定,而是因敌人受创状态而定。比如,第一击敌方中招后仰,这个后仰,就是一种状态,在这状态下 你攻击,必然会变成第二击,第二击打中,敌方跪地。此时,视玩家和怪物之间距离计算是出击倒性的第三击,还是出继续连击的第三击,又或者是直接出投技。 这种方式 在日后的《快打刑事》中得到了发扬光大。而《如龙》某种程度上算是这类游戏的精神继承者。
但后来 世嘉 模仿卡普空的《怒之铁拳》却在这个问题上开了倒车,所以 在怒之铁拳2中,无限连变得很轻松了,都不用摆 拳,原地按某个节奏按攻击就可以无限连了。