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二叔 懒

回答了问题 更新于 2018-02-08 07:43:39

怎样在ACT游戏设计中防止无限硬直?

我感觉题主对格斗游戏有本质上的认知错误。

绝大多数格斗游戏都是无法形成无限连段,只有部分可以在特殊状态下形成无限连。关于硬直设计没有任何类型的游戏比格斗游戏更加精细,因为抛去所有外在形态格斗游戏的本质就是考验玩家对帧数、距离的了解与掌控能力。

如果你学会了怎么制作帧数表,这个问题便迎刃而解。

街霸5 隆帧数表

街霸5 隆帧数表

当一次攻击判定命中时,先判定击中后对受体产生的效果(击倒/击飞/硬直)。

然后设定每个动作的

  • 发生时间:出招到动作生效所需的时间
  • 持续时间:动作持续生效多久
  • 后摇时间:即动作完成后的硬直时间
  • 击中/防御优势帧:在格斗游戏中这项表示攻击者使用这个动作击中/被防御后比对方先动的帧数,正数就是比对方先动,负数就是对方先动,公式是——击中/防御优势帧=受体硬直-攻击动作后摇-攻击动作持续时间

当一个动作的发生时间≤击中优势帧,那么这个招式便构成理论上的无限连,但在格斗游戏中每次不挥空的攻击都会产生击退,连上2-3次后对方就会被击退到自己的攻击距离之外,也是最基本的防止无限连的方法。

在制作完帧数表后还需要针对取消系统进行调整。一般两个动作之间不能互相取消。比方说动作A能取消动作B的后摇,一般情况下动作B就不能取消动作A。在此基本原则上还要对可取消的两个动作之间进行帧数校正。比如:动作A的后摇能被动作B取消,那么动作B击中的优势帧就需要大于A的发生帧数,不然就会形成(A→通过B取消后摇→B命中→A)的循环。

在一些动作游戏中,除了设计精密严谨的动作帧数外,经常会采用其他一些特殊机制来避免产生无限连,比如:

  • 击飞判定(无法追击)
  • 倒地保护(倒地多少帧数后变成无敌状态)
  • 强制落地(浮空连打一定段数后被攻击者强制落地)

大多数游戏的硬直都是非直观可视的,正常情况下玩家只能通过观察受创动画来判断硬直情况,这种能力需要长时间的练习才能获得。而动作帧数是否严谨(帧数设计上)且严格(帧数表落实到游戏中),也决定了玩家复出的真心是否能真的得到回报。

著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载务必附上原作者名称,注明来自「奶牛关」并给出原文链接。不得以任何形式演绎或修改。

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    评论 1

    五十万 1年前

    辛苦二叔每次都要从头科普一遍

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