怎样在ACT游戏设计中防止无限硬直?

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  • 26

    二叔

    细拉五十万Rico_Se7en 等 26人赞同

    我感觉题主对格斗游戏有本质上的认知错误。

    绝大多数格斗游戏都是无法形成无限连段,只有部分可以在特殊状态下形成无限连。关于硬直设计没有任何类型的游戏比格斗游戏更加精细,因为抛去所有外在形态格斗游戏的本质就是考验玩家对帧数、距离的了解与掌控能力。

    如果你学会了怎么制作帧数表,这个问题便迎刃而解。

    街霸5 隆帧数表

    街霸5 隆帧数表

    当一次攻击判定命中时,先判定击中后对受体产生的效果(击倒/击飞/硬直)。

    然后设定每个动作的

    • 发生时间:出招到动作生效所需的时间
    • 持续时间:动作持续生效多久
    • 后摇时间:即动作完成后的硬直时间
    • 击中/防御优势帧:在格斗游戏中这项表示攻击者使用这个动作击中/被防御后比对方先动的帧数,正数就是比对方先动,负数就是对方先动,公式是——击中/防御优势帧=受体硬直-攻击动作后摇-攻击动作持续时间

    当一个动作的发生时间≤击中优势帧,那么这个招式便构成理论上的无限连,但在格斗游戏中每次不挥空的攻击都会产生击退,连上2-3次后对方就会被击退到自己的攻击距离之外,也是最基本的防止无限连的方法。

    在制作完帧数表后还需要针对取消系统进行调整。一般两个动作之间不能互相取消。比方说动作A能取消动作B的后摇,一般情况下动作B就不能取消动作A。在此基本原则上还要对可取消的两个动作之间进行帧数校正。比如:动作A的后摇能被动作B取消,那么动作B击中的优势帧就需要大于A的发生帧数,不然就会形成(A→通过B取消后摇→B命中→A)的循环。

    在一些动作游戏中,除了设计精密严谨的动作帧数外,经常会采用其他一些特殊机制来避免产生无限连,比如:

    • 击飞判定(无法追击)
    • 倒地保护(倒地多少帧数后变成无敌状态)
    • 强制落地(浮空连打一定段数后被攻击者强制落地)

    大多数游戏的硬直都是非直观可视的,正常情况下玩家只能通过观察受创动画来判断硬直情况,这种能力需要长时间的练习才能获得。而动作帧数是否严谨(帧数设计上)且严格(帧数表落实到游戏中),也决定了玩家复出的真心是否能真的得到回报。

    更新于 2018-02-08 07:43:39 1 条评论


  • 5

    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    一元远野四季小成 等 5人赞同

    关于”无限硬直“这个事,街机厂商和街机玩家是经历过一番斗智斗勇的。

    首先,清版游戏的鼻祖 也就是”受创硬直“的始作者,热血硬派和双截龙,都用了”倒地无法追击“ 来防止玩家角色无限对 敌人造成连击。 

    同时,倒地不光是对敌人的保护,也是对玩家的战术博弈是一种保护。

    为什么这么说?因为早期的清版游戏是没有后来卡普空式的” 一个敌人上来战,两个敌人旁边看“这种放水的攻击AI的, 它们会完全不停歇的试图攻击玩家,因为早期清版全部都是”带状卷轴“ 能攻击到玩家就在一条线上,所以 敌人们就不停的试图夹击玩家,现在你回去玩街机上的《双截龙》 《战斧》 ,还是这种AI。

    这种情况下玩家 可选择连击 ,连续对敌人造成伤害,也可以选择,跳击或特殊技,一次性击倒敌人 ,虽然连击造成的伤害更高,但你同时也被这个敌人粘住 ,处于不利情况,其它敌人可从背后攻击你。

    一般为了游戏有挑战性,敌方的攻击判定会略略好于玩家,但因带状卷轴的特性,玩家可利用纵深移动,来迫使敌人跟随,并占了攻击的先机,由于早期清版aI的强攻击欲望,所以游戏会变成,两个敌人试图夹击你,第三个在旁边左右绕,玩家则 不断的上下移动,用跳击或者特殊技击倒敌人,直到版面只余下一个敌人,玩家狠狠的连续攻击它。

    这就形成一种现象,特殊技和跳击,优势特别大,玩家变成了 一招鲜。比如街机双截龙 一代 的 后击肘,可以从头到尾只用这一招打通关。

    到了世嘉的《战斧》,把特殊技前摇加长,没这么好用了,但出现一个更致命的问题:怪物没有起身无敌。那么只要一次击倒怪物,在它身上算好提前用跳击,怪物就会再 次被击倒。循环往复。

    于是清版动作的后起之秀 卡普空,在《快打旋风》中,大幅度削弱了跳击的伤害性,取消了特殊技,但给了玩家耗费生命的保险技。同时,敌人都有起身无敌时间,有些还有起身攻击。但是大幅度削弱了敌人的攻击欲望,敌人经常原地发呆,这个现象一直到现代的动作游戏都很常见。 

    然而 在快打旋风中,暴露出了无限硬直的巨大问题:摆拳“

    摆拳是什么?不是拳击里那个摆拳,而是”如果倒地是对敌人的保护,那么我不击倒他不就行了?“ 怎么不击倒呢,这里就看出卡普空早年远不如世嘉对动作游戏理解深的部分了。 在快打旋风中,连击的出招,其判定系统是由自己来形成的,比如一套连击是 第一击,第二击,第三击,那么 系统判定你打出第一击后的某些帧,继续按攻击,继续命中,就会把攻击动作变成第二击,同样,第二击这样判定一下,会出第三击,一直到最后一记击倒敌人的招数,比如快打旋风 主角柯迪的上勾 拳。 那么摆拳呢?摆拳就是在第二或第三击时 快速推摇杆转身向后,这时连击中断,但BOSS受创硬直还未消失,再快速转回来,继续连击,如果操作得当,可以将BOSS无限连死。

    这种问题会导致游戏变得无聊,所以卡普空在后续作品:名将,中敌人的受创硬直做短,连击判定做得更严,但手快的玩家还能无限连,比如我就会。当然它比快打旋风 中要难不少。它变成了:拳拳拳后前拳拳拳这种连击,直到再下一部:卡迪拉克和恐龙 卡普空彻底堵死了摆拳玩法。不管你打不打得到,只要第一下命中了,连击是一定会出完的。

    那前面为啥说 世嘉的对动作游戏理解更深呢? 你看,在《战斧》中,连击判定并非依据玩家的状态而定,而是因敌人受创状态而定。比如,第一击敌方中招后仰,这个后仰,就是一种状态,在这状态下 你攻击,必然会变成第二击,第二击打中,敌方跪地。此时,视玩家和怪物之间距离计算是出击倒性的第三击,还是出继续连击的第三击,又或者是直接出投技。 这种方式 在日后的《快打刑事》中得到了发扬光大。而《如龙》某种程度上算是这类游戏的精神继承者。

    但后来 世嘉 模仿卡普空的《怒之铁拳》却在这个问题上开了倒车,所以 在怒之铁拳2中,无限连变得很轻松了,都不用摆 拳,原地按某个节奏按攻击就可以无限连了。

    发布于 2019-12-30 02:24:06 0 条评论


  • 2

    小明

    Saaya椿记烧鹅 赞同

    推荐一本书

    游戏设计的236个技巧 [日]大野功二

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    9a2f2eac22aeeb28b8b351f1c66476a3.jpg


    (有买实体书,为方便截图去网上找的盗版pdf,勿喷)

    发布于 2018-02-06 19:26:51 0 条评论

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