近些年来“惩罚玩家是一种错误观念”已经逐渐成为游戏界的共识了,除了那些本身就以高难度挑战和玩家之间的胜负为卖点的游戏,其他游戏的设计概念已经转变为如何推玩家一把,让他们愉快地完成整个游戏流程,让游戏带给人纯粹的快乐,而不是无尽的挫败感。
虽然在大多数游戏中惩罚不可以完全去除——不然成功就来得没有挑战性——但你可以发现近年来的游戏失败惩罚越来越少了,《GTA5》中多次失败后可以直接选择跳过任务,《奥德赛》中失败只会扣除少量金币,《刺客信条:起源》中你甚至可以靠死亡重载来赶路……设计师们开始意识到让玩家小心翼翼地避免任何损失,一直处在紧张和焦虑中一点都不好玩。因此在那些以探索为主的游戏里,死亡惩罚作为一种落后的机制正在逐步让位于那些“人性化”的机制,毕竟这类游戏的主要责任是让玩家放下负担自在地探寻广阔的游戏世界。另一方面,即便玩家知道失败不会带来多少惩罚,他们依然会为了不失败而奋斗,人类大脑总是试图避免失败的生存机制让游戏内部的惩罚看起来是画蛇添足的举动。
如何评价《超级马里奥:奥德赛》没有死亡这一设计?
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