其实有趣的是我看过一种说法(忘了出处),角色“死”了之后游戏在某个地方完全重来才叫这个游戏真的“没有死亡”,因为它反映的是游戏机制里没有设计“死亡”的概念,完全重来的过程就像存读档一样,又像什么都没法发生过。而特意设计死亡动画、死亡惩罚这些都算是有死亡的游戏会干的事
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2丧尸Logeeker ,一个专注垃圾游戏的游戏实况主
你到底是在哪里看到这个游戏没有死亡了,是不是根本没有玩过这个游戏。。。这个游戏明明有死亡,死了也要在重生点重生,很多时候也很崩溃,不知道你这个没有死亡是从哪里听说的。。。
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6彭海星 ,三流写手二流玩家
近些年来“惩罚玩家是一种错误观念”已经逐渐成为游戏界的共识了,除了那些本身就以高难度挑战和玩家之间的胜负为卖点的游戏,其他游戏的设计概念已经转变为如何推玩家一把,让他们愉快地完成整个游戏流程,让游戏带给人纯粹的快乐,而不是无尽的挫败感。
虽然在大多数游戏中惩罚不可以完全去除——不然成功就来得没有挑战性——但你可以发现近年来的游戏失败惩罚越来越少了,《GTA5》中多次失败后可以直接选择跳过任务,《奥德赛》中失败只会扣除少量金币,《刺客信条:起源》中你甚至可以靠死亡重载来赶路……设计师们开始意识到让玩家小心翼翼地避免任何损失,一直处在紧张和焦虑中一点都不好玩。因此在那些以探索为主的游戏里,死亡惩罚作为一种落后的机制正在逐步让位于那些“人性化”的机制,毕竟这类游戏的主要责任是让玩家放下负担自在地探寻广阔的游戏世界。另一方面,即便玩家知道失败不会带来多少惩罚,他们依然会为了不失败而奋斗,人类大脑总是试图避免失败的生存机制让游戏内部的惩罚看起来是画蛇添足的举动。
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5其疾 ,玩过游戏做过游戏交给游戏
你玩的不会是辅助模式吧...
普通模式死亡是需要在复活点重生的啊=。=
如果单指辅助模式的这种设定的话,这个模式本身是针对小朋友或者不太擅长操作的玩家诞生的;如果放做全局来思考的话,无死亡或者这种休闲的节奏,将极大程度的减少玩家在进行游戏过程当中的挫败感,就本作游戏本身而言,并非以攻略关卡作为主要的游戏目的,开放性的体验和各项收集要素基本可以看出设计者的思路
这作从游戏难度来讲 是非常轻松简单的,如果只从流程到通关,基本只有十个小时,但如果想要满足全力量之月和地图钢蹦儿收集的话,不看攻略的情况下可能要多花费4-5倍的时间
so 多多感受游戏和彩弹吧~不要太在乎输赢和通关啊!
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