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早饭吃什么?/午饭吃什么?/晚饭吃什么?
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PSV版的《MGS4》和《失落的星球2》在哪?什么!?连《重力眩晕2》都跑了!?

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更新于 2018-04-22 18:30:33

就你个人的感觉,Nintendo Labo好玩吗?

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我喜欢你的头像,动态里看到了,特来说一下。。

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早饭吃什么?/午饭吃什么?/晚饭吃什么?
1年前
评论了回答
首先,““鸡肋、华而不实”是我引用问题描述中的说法,并且没有拿来说双屏的问题,我个人的观点是主次双屏导致的“强行干涉”。
其次双屏不是问题,问题是双屏的用法,例如文中所说我赞同NDS的“同级”双屏,但是WiiU和3DS的主次双屏我不认为是好主意,即使它们也做出了不少有益的探索。
我也不否认主次双屏会有好的解决方案,不过那就需要等待业界的研究与探索了。
另外“移动设备与主机联动、PC与手机联动”作为游戏可选附加内容,和直接签镶嵌到游戏里的WiiU/3DS双屏还是区别很大的。
RSSACG 回答了问题

如何评价 nintendo switch 手柄的HD震动功能?

”总是有一些华而不实的功能“是说的3DS吧,GB/GBC/GBA/NDS可都是对硬件都是物尽其用的。至于VB吗…… 首先HD震动至少也是震动,这个功能自诞生以来就一直被应用在主机手柄上直至今天,基本上是手柄的必要属性,有条件的话肯定要加上,所以不存在鸡肋一说,更何况NS还难得的提供了便携状态下...
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早饭吃什么?/午饭吃什么?/晚饭吃什么?
1年前
回答了问题
就你个人的感觉,Nintendo Labo好玩吗?
我想了半天我也没想明白胶跟这个有什么可比性
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早饭吃什么?/午饭吃什么?/晚饭吃什么?
1年前
评论了文章
不知道作者打不打算谈谈“完全交付给第三方的媒体应用”这一特点,如果没有的话,我可以这星期仿照你的格式写一下这部分,然后如果内容合适的话,可以合并到这个系列。
认真的吉吉 撰写了文章

Nintendo Switch:继往开来的变革之作 (12)

本文为长篇连载,不定期更新,不定期抽奖。请关注作者微博及微信公众号以免错过哦~ 上一话:二十一世纪账号系统 Nintendo Account 第 12 话:账号可切区,且支持银联卡消费 下一话:账号改名与添加好友 咱们上回说到,Nintendo Account 最大的优点是让账号余额和已购买内容不再能够跟随 ...
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认真的吉吉
[作者]
@RSSACG ‍ 没,不知道是什么意思……[尴尬]
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1年前
玩过
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1年前
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如何评价任天堂新专利「全新的卡片游戏机制」?
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1年前
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3月9日的任天堂直面会有哪些重要信息?

那再好不过了 今年正好要去E3 嘻嘻

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1年前
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如何看待任天堂的直面会形式?
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早饭吃什么?/午饭吃什么?/晚饭吃什么?
1年前
评论了文章

1.Pro手柄并不是面向便携的配件,便携手柄还是Joy-Con,如果确实有携带的必要,可以买个手柄包。

2.这个“无线模式“我都不知道是什么,打开机子找了找,只有“Pro Controller Wired Communiction”这个选项提到了在开启该选项的时候会在某些情况下禁止Pro使用Amiibo(而且说的是用线连替代无线的情况下,感觉和你说的情况正好相反),我之前都不知道这个选项,一直关着,Pro无线也能连,Amiibo也能无线刷。

4.十字键误触属于批次品控问题,去年下半年基本上已经解决了,另外我的十字键按右方向会偶尔误触上方向,但不知道是不是驱动更新补救了还是我自己磨好了,现在倒正常了,很神奇。

BaiCaiX 撰写了文章

吐槽一下 NS Pro 手柄

年会中了俩NS,开启了我的NS之旅。工欲善其事必先利其器,于是我买了喷射2限量版Pro。手感、重量、续航我都很满意没得说,但是有一些明显的设计缺陷让这个手柄并不那么完美,这里稍微吐槽一下。也算是给准备入手的朋友一个参考吧。 1 没有开关,随便碰一下就开始搜索匹配。看似没什么大 ...
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BaiCaiX
[作者]
@RSSACG ‍ 刚试了一下,无线模式是可以Amiibo的,已经改正。
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1年前
评论了回答
对比《异度神剑2》只是想直观的说明,《旷野之息》里如果去掉了攀爬会是什么样子,并没有对比两款类型都不同的游戏孰优孰劣的意思,只是为了突出为什么攀爬对动作冒险类的《旷野之息》是十分重要的,其实也可以反过来说,为什么作为RPG的《异度神剑2》可以不需要这个机制。
而且《异度神剑2》基本上是没有导航的(《旷野之息》也没有),但是在如此立体复杂的地图里地图缩略图几乎无法让人对高度纵深进行判断,这是不应该的,更不用提更新前的地图比例问题。
另外可能是措辞问题,我对《异度神剑2》的“场景地图”设计是没有意见的,意见主要集中在“平面地图”上。
试炼之祠的设计思路和大地图还是不一样的。
RSSACG 回答了问题

对《旷野之息》来讲,“攀岩”机制如何意义重大?

换个角度,不对比《上古卷轴》,而对比《异度神剑2》。 Monolith Soft均参与两款游戏的地图设计,两者都充满了巨大并且立体的场景,且均没有路径导航系统。 《异度神剑2》的地图缩略图粗糙并且难以理解,令人在场景中很难找到正确的路径,频繁见到死路,可以说是整个游戏最大的缺点。 但...
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1年前
回答了问题
对《旷野之息》来讲,“攀岩”机制如何意义重大?
RSSACG
[作者]
对比《异度神剑2》只是想直观的说明,《旷野之息》里如果去掉了攀爬会是什么样子,并没有对比两款类型都不同的游戏孰优孰劣的意思,只是为了突出为什么攀爬对动作冒险类的《旷野之息》是十分重要的,其实也可以反过来说,为什么作为RPG的《异度神剑2》可以不需要这个机制。
而且《异度神剑2》基本上是没有导航的(《旷野之息》也没有),但是在如此立体复杂的地图里地图缩略图几乎无法让人对高度纵深进行判断,这是不应该的,更不用提更新前的地图比例问题。
另外可能是措辞问题,我对《异度神剑2》的“场景地图”设计是没有意见的,意见主要集中在“平面地图”上。
试炼之祠的设计思路和大地图还是不一样的。

试炼之祠虽然不能用攀爬但是可以用章鱼气球作弊,也算是立体性的一种表现.. ...(前几天听说的)

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