Platformer设计需要先拜马里奥这个山头儿:
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7OwenTsai ,游戏设计,Web开发
想要设计出来的机关好玩又惊险,也就是保证玩家的体验不会出现断层,玩家的能力或者技巧始终和游戏的挑战和难度在一定范围内成正比波动。那么就要注意在引入机关或者游戏机制的过程中循序渐进。并且在引入大量机制或者说机关的同时,你还需要避免臃肿的教学过程。要我说,平台跳跃游戏不需要教程。
我们来看看优秀的游戏是怎么做的。我们将一个机制的引入简单概括为起承转合四部分,在这四部分中,优秀的游戏能够用五分钟以内的时间让玩家完全掌握一个机制。
1. 起:你总是应该在安全的地方引入一个新的机制。并且在这个时候这个机制不应当是致命的。换句话说,即使玩家不小心跌落没能跳过这个障碍,或者玩家错过了最佳时机导致自己受伤,这些情况都不应该能够轻易杀死玩家。在这个时候你应该让玩家有概念,甚至初步摸清机关或者机制的作用机理。
2. 承:承接部分,你应该让玩家第二次接触到相同的机关。这个时候这个机关应当有一定的危险性了。为了让玩家巩固和加强学习,这个部分的机关应当通过仔细的设计。
3. 转:在这个阶段,所有内容都变得不同了。这个阶段是为了挑战玩家的,或者让玩家从全新的角度思考这个机制。在这个时候相同的机制往往和之前引入的其他机制搭配起来,组合作用。玩家需要一定的技巧、能力和运气才能够通过这个阶段。
4. 合:最终游戏进行一个阶段性总结,这部分机制在这个阶段应该完全被玩家所掌握。在之后这个机制可以出现在任何一个位置,或者可以作为第三阶段中搭配以增加难度的元素,与一个全新的机制一起作用。
而如果你的游戏中存在隐藏收集要素,那么可能需要学一下马里奥,在收集隐藏要素的过程中将各种机制组合和仔细思考,创造一个需要技巧和思考才能够好发无伤通过的高难度区域。为了更好地“循序渐进”,这个区域最好是结合了玩家刚刚掌握的内容。
与隐藏要素类似,如果在最后的是一场BOSS战,那么你最好提前为BOSS战做足够的铺垫。你应该在这一关的过程中就告诉玩家需要用什么方法击败BOSS,然后在起承转合的过程中万家不断磨炼自己的能力直到最后拥有足够的经验能够击败BOSS。
无论是Super Mario Brother,Super Meat Boy,Ori and the Blind Forest,无一不是参考了这样的设计哲学。最终的结果证明这样的设计是正确的。
在这种游戏中最好不要出现大段大段文字的教程。作为例子,我讲一下马里奥中的蘑菇。游戏本身没有告诉你蘑菇是BUFF还是敌人,当你经过一排砖块下方的时候蘑菇会和你相对而行。这个时候你本能地想要跳过蘑菇。但无论你跳不跳,你头上的砖块总是阻止了你越过蘑菇——你最后总是会吃到蘑菇然后意识到这是一个BUFF物品,然后赞叹关卡设计师的牛逼。
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6naivehgz ,手残,玩的少,too simple
我是外行,以下是扯淡。
以下内容基本来自玩空洞骑士的一些回忆。(游戏还没通,一点浅显之见)
先来试着总结一下平台游戏的玩法
1,用近战/远程/特殊武器 打敌人,打boss
这是一个大课题。
1)为什么要打敌人,打敌人有什么结果
关系到故事背景,奖励设计等等。
2)武器性能
这个直接玩怪猎就好。
3)数值、强化、掉落
玩家有没有刷刷刷的需求。
要不要设计给玩家刷刷刷的机制/地图/技能/敌人。
如何设计刷刷刷的奖励,钱?还是imba的装备?
4)boss战
我玩的游戏太少了,只知道再强的boss也要学会一件事——卖破绽。
2,跳
利用自身的位移能力躲过这种直死地形
位移能力包括但不限于
1)跳跃
普通的跳跃,分为空中不可改变落点或可改变。一般可以根据按住跳起键的时间控制最大跳起高度。一般可以根据跳起时的水平速度决定空中的水平速度。
2)二段跳
在空中可以再次进行一次跳跃。结果是可以达到更高和更远的地方
3)冲刺
水平方向的一段冲刺,可以用来达到更远的地方。或者取消当前向上的速度。
甚至可以考虑其他方向上的冲刺
甚至任意方向(ow的源氏)
4)爬墙
可以参考洛克人X
5 ) 短时间的无敌/挨打骗无敌
获得类似隐身的状态,无视一切可以造成伤害的东西
有了这些位移手段之后,就可以考虑把它们组合起来,比如二段跳之后接一个冲刺然后冲到一个墙上,再来几下连续爬墙。等等。
有了这些动作之后,可以先做一个没有障碍的地形。但必须用这些能力才能过去。然后试着加一些障碍,让操作要求的精度越来越高。
或者引入动态地形。比如移动的墙,只能踩一次的墙,踩上去必须马上起跳的地形。时有时无的地形等等。
说完了1,2。就有把打敌人和跳这两件事联系在一起的例子了。比如一边跳一边躲子弹。或者把敌人当成一种地形。或者利用动态地形杀敌,利用敌人踩机关等等。
当然别忘了自己测试一遍。确保确实能过关。(想起马里奥制造)
这里说到的墙和跳其实就是关卡设计吧。关卡和玩家能力设计是一个相辅相成,不断迭代的过程。很难说得清是因为玩家能跳才要设计个坑。还是反之。
这里就引入那个经典的能力锁的概念了。玩家每获得某项能力之前,能到达的区域会受限制。直到具备了到达下一个区域的能力。
这里的能力是个很宽泛的概念。比如
1,击败指定敌人/boss
2,在指定位置捡到某个能力
这种是比较经典的套路,可以用来增加游戏时间,让玩家感觉到自己在变强。 不过我很质疑这个机制里到底有多少乐趣。
3,教程关
不认真按教程的方式来使用能力就过不了某个地形,打不赢特定敌人。
3,解密,探索,隐藏要素,完成度
我个人不太喜欢解密,也讨厌隐藏墙壁/可击碎墙壁这类东西。因为有种不看攻略就会落下什么的感觉。加上我太笨了,braid到现在都没过几关。
只能说千万别把拿不到就没法通关的东西放在犄角旮旯的隐藏房间里。这种设计只是对玩家的惩罚吧。
附上一个我听说过的平台类游戏列表,没有任何排名意味,仅仅是我听说过而已。毕竟我玩的太少了。
马里奥,索尼克,恶魔城,银河战士,大金刚、星之卡比、洛克人、超级肉肉男,ori,I wanna,The End is Nigh,空洞骑士,铲子骑士,盐与避难所,Braid
手机游戏:
geometry dash,League of Evil,RunGunJumpGun
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3ddkino ,闲置作者,追求剧情
如果有好玩又惊险的游戏,那必然是独特的,因为若是用模板而制成的游戏,就会失去这类挑战游戏的部分乐趣。你接触的平台闯关类游戏假如千篇一律,那必然会厌烦。所以我不认为去追求那些好用但普遍的游戏机制是在各种同类游戏中脱颖而出的关键,当然我也不完全否认它,毕竟是好玩的设计,你可以在其中进行改变,从而制作出你游戏的独特风格。我提几个例子。
1.动作:上面人说了很多,的确动作,战斗是十分趣味性的存在,但同样的过多的战斗会疲乏,在整个框架中可以调整难易度和战斗节奏来体现游戏的紧弛感,这制作的好就会形成一款战斗平台闯关游戏(对就多俩字)。
2.解密:我喜欢解密,这是一种烧脑的方式,虽然对不同玩家分乏味趣味,没有过多的刺激性,但解开时却有不亚于打完boss战的成就感。这个对于制作者的要求颇高,而且越是独特越有意思(而不在于难),多尝试几款解密游戏有助你脑洞大开,比如传送门1.2啊。。。。(在你的平面中设计一些无用的装饰物来成为关键道具之类的,运用细节或是npc的言语之类的,运用三维谜题映射平面谜题之类的),解密平台闯关游戏是容不得偷懒的。
3.剧情:玩一个平面闯关,你也许不需要一个足够有趣的剧情和背景,但我想说的是,在某一些特定场所设置些剧情来提升乐趣和体验感。比如脚下的路塌方啊,形成两条路线啊,一些剧情杀啊,寄刀片啊......这个只是小方面的提升娱乐感而已,可以尝试做做。大的剧情啊,请一个靠谱的编剧吧。
4.音乐:的天,这种游戏要什么音乐,错!任何游戏,一份好音乐,只会加分。若是要把音乐融入解密,融入战斗,融入故事。那就要看你的能耐了。
5.其实一款游戏还有更多的参数,画面啊(我比较喜欢简明的,特别是连提示对话都没有只有动作的解密。),是否有人设啊,整体的游戏风格啊....这些又可以反过来运用到游戏的设计中。当然一些突变啊,新的尝试啊,彩蛋啊,都可以。深化的说融入哲学思考啊,现代知识,神作借鉴都是可以的。你能想到的尽量装饰你的作品,摸索出你的风格。
把以上设计点比作拼图,你可以引用其一,其二,或全部,或一个主要,一个次要....这要看你能力了,刚开始设计的越简单越直白越好。
最后,假如不知道你的风格,去听一首你最喜欢的歌吧,除了放松,这也是你的动力源泉,也是你的思路源泉。
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3Doom Liang ,我被折叠的回答,都是精华
先设计最基本玩法原型,也就是你最想表达给玩家、展现给玩家、并让玩家用哪种方式进行游玩体验的原型。
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1兀餮 ,游戏玩家
兀餮 赞同楼上的回答已经非常清晰了,如果还是不知道怎么做的话,多玩点类似的游戏,然后在地图建模时,设立后起始和终点后随便做一个复杂,怪诞,不经过脑子思考的地图,这地图上甚至路都不同,很多地方都黏在一起,可是没有关系,接下来就是对地图的梳理,从起点一路梳理到终点,一个完善的,独一无二的地图就出来了。
那些曾经路都不同的地方被设置为隐藏门,黏在一起的地方被设置为快捷道路,一些弯弯曲曲,要走很久的道路,却就在出生点附近,当玩家发现后,会产生:“哇哦,这个设计人真是个天才,没想到这都可以”然而真相却是。。。嘿嘿
如果在设计的时候感觉思路还是堵住了,那么去玩一下黑暗之魂1吧,那设计思路非常有趣,不经让人产生“哇哦,宫崎英高真是个天才,没想到这都可以”的想法233
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0星才子总被虐 ,愤怒的游戏玩家,文史爱好者
平台型动作游戏的机关,最常见的如:
某处的一面墙可以破坏。
某处突然间出现一个敌人,或暗箭,或陷阱。
将某物品放置在某处。
总的来说:就是用自身的动作条件,来完成一个隐藏的互动。
这种互动,在游戏中往往有几个特性:速度快,重复性高,有一定规律性。
实际上,同时兼备以上三种特性,那这个机关就是很平庸的,没有什么创意。而机关本身的目的,是要让玩家体会到一种意外的快感。
这种设计由于持续时间短,如果想让玩家觉得有意思,觉得回味无穷,那么则应该在创意,趣味性上下功夫。理论则是多余的。
举个不太恰当,但却是我认为很成功的机关设定,sfc的2d恐怖名作《钟楼》,游戏中,根据玩家的走向,有两个房间会互换位置。当然,这个互换没有任何的征兆,莫名其妙的就换位了。这个设定放在游戏中,让我觉得特别诡异,非常适合阴森恐怖的舞台。
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在设计平台闯关类游戏的时候,机关设定一般来说有没有规律性的东西,怎么才能设计出好玩又惊险的机关?
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