我是外行,以下是扯淡。
以下内容基本来自玩空洞骑士的一些回忆。(游戏还没通,一点浅显之见)
先来试着总结一下平台游戏的玩法
1,用近战/远程/特殊武器 打敌人,打boss
这是一个大课题。
1)为什么要打敌人,打敌人有什么结果
关系到故事背景,奖励设计等等。
2)武器性能
这个直接玩怪猎就好。
3)数值、强化、掉落
玩家有没有刷刷刷的需求。
要不要设计给玩家刷刷刷的机制/地图/技能/敌人。
如何设计刷刷刷的奖励,钱?还是imba的装备?
4)boss战
我玩的游戏太少了,只知道再强的boss也要学会一件事——卖破绽。
2,跳
利用自身的位移能力躲过这种直死地形
位移能力包括但不限于
1)跳跃
普通的跳跃,分为空中不可改变落点或可改变。一般可以根据按住跳起键的时间控制最大跳起高度。一般可以根据跳起时的水平速度决定空中的水平速度。
2)二段跳
在空中可以再次进行一次跳跃。结果是可以达到更高和更远的地方
3)冲刺
水平方向的一段冲刺,可以用来达到更远的地方。或者取消当前向上的速度。
甚至可以考虑其他方向上的冲刺
甚至任意方向(ow的源氏)
4)爬墙
可以参考洛克人X
5 ) 短时间的无敌/挨打骗无敌
获得类似隐身的状态,无视一切可以造成伤害的东西
有了这些位移手段之后,就可以考虑把它们组合起来,比如二段跳之后接一个冲刺然后冲到一个墙上,再来几下连续爬墙。等等。
有了这些动作之后,可以先做一个没有障碍的地形。但必须用这些能力才能过去。然后试着加一些障碍,让操作要求的精度越来越高。
或者引入动态地形。比如移动的墙,只能踩一次的墙,踩上去必须马上起跳的地形。时有时无的地形等等。
说完了1,2。就有把打敌人和跳这两件事联系在一起的例子了。比如一边跳一边躲子弹。或者把敌人当成一种地形。或者利用动态地形杀敌,利用敌人踩机关等等。
当然别忘了自己测试一遍。确保确实能过关。(想起马里奥制造)
这里说到的墙和跳其实就是关卡设计吧。关卡和玩家能力设计是一个相辅相成,不断迭代的过程。很难说得清是因为玩家能跳才要设计个坑。还是反之。
这里就引入那个经典的能力锁的概念了。玩家每获得某项能力之前,能到达的区域会受限制。直到具备了到达下一个区域的能力。
这里的能力是个很宽泛的概念。比如
1,击败指定敌人/boss
2,在指定位置捡到某个能力
这种是比较经典的套路,可以用来增加游戏时间,让玩家感觉到自己在变强。 不过我很质疑这个机制里到底有多少乐趣。
3,教程关
不认真按教程的方式来使用能力就过不了某个地形,打不赢特定敌人。
3,解密,探索,隐藏要素,完成度
我个人不太喜欢解密,也讨厌隐藏墙壁/可击碎墙壁这类东西。因为有种不看攻略就会落下什么的感觉。加上我太笨了,braid到现在都没过几关。
只能说千万别把拿不到就没法通关的东西放在犄角旮旯的隐藏房间里。这种设计只是对玩家的惩罚吧。
附上一个我听说过的平台类游戏列表,没有任何排名意味,仅仅是我听说过而已。毕竟我玩的太少了。
马里奥,索尼克,恶魔城,银河战士,大金刚、星之卡比、洛克人、超级肉肉男,ori,I wanna,The End is Nigh,空洞骑士,铲子骑士,盐与避难所,Braid
手机游戏:
geometry dash,League of Evil,RunGunJumpGun
你好我叫三刀 1年前
naivehgz [作者] 1年前
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