想要设计出来的机关好玩又惊险,也就是保证玩家的体验不会出现断层,玩家的能力或者技巧始终和游戏的挑战和难度在一定范围内成正比波动。那么就要注意在引入机关或者游戏机制的过程中循序渐进。并且在引入大量机制或者说机关的同时,你还需要避免臃肿的教学过程。要我说,平台跳跃游戏不需要教程。
我们来看看优秀的游戏是怎么做的。我们将一个机制的引入简单概括为起承转合四部分,在这四部分中,优秀的游戏能够用五分钟以内的时间让玩家完全掌握一个机制。
1. 起:你总是应该在安全的地方引入一个新的机制。并且在这个时候这个机制不应当是致命的。换句话说,即使玩家不小心跌落没能跳过这个障碍,或者玩家错过了最佳时机导致自己受伤,这些情况都不应该能够轻易杀死玩家。在这个时候你应该让玩家有概念,甚至初步摸清机关或者机制的作用机理。
2. 承:承接部分,你应该让玩家第二次接触到相同的机关。这个时候这个机关应当有一定的危险性了。为了让玩家巩固和加强学习,这个部分的机关应当通过仔细的设计。
3. 转:在这个阶段,所有内容都变得不同了。这个阶段是为了挑战玩家的,或者让玩家从全新的角度思考这个机制。在这个时候相同的机制往往和之前引入的其他机制搭配起来,组合作用。玩家需要一定的技巧、能力和运气才能够通过这个阶段。
4. 合:最终游戏进行一个阶段性总结,这部分机制在这个阶段应该完全被玩家所掌握。在之后这个机制可以出现在任何一个位置,或者可以作为第三阶段中搭配以增加难度的元素,与一个全新的机制一起作用。
而如果你的游戏中存在隐藏收集要素,那么可能需要学一下马里奥,在收集隐藏要素的过程中将各种机制组合和仔细思考,创造一个需要技巧和思考才能够好发无伤通过的高难度区域。为了更好地“循序渐进”,这个区域最好是结合了玩家刚刚掌握的内容。
与隐藏要素类似,如果在最后的是一场BOSS战,那么你最好提前为BOSS战做足够的铺垫。你应该在这一关的过程中就告诉玩家需要用什么方法击败BOSS,然后在起承转合的过程中万家不断磨炼自己的能力直到最后拥有足够的经验能够击败BOSS。
无论是Super Mario Brother,Super Meat Boy,Ori and the Blind Forest,无一不是参考了这样的设计哲学。最终的结果证明这样的设计是正确的。
在这种游戏中最好不要出现大段大段文字的教程。作为例子,我讲一下马里奥中的蘑菇。游戏本身没有告诉你蘑菇是BUFF还是敌人,当你经过一排砖块下方的时候蘑菇会和你相对而行。这个时候你本能地想要跳过蘑菇。但无论你跳不跳,你头上的砖块总是阻止了你越过蘑菇——你最后总是会吃到蘑菇然后意识到这是一个BUFF物品,然后赞叹关卡设计师的牛逼。
帕秋莉诺蕾姬 1年前
不太能理解最后一个蘑菇的例子……我认为这个蘑菇是BUFF物品而不是敌人的原因在于它是我“顶”出来的,是通过“努力”获得的,而不顶就没有。在稍微正常一点的游戏中,通过努力获得的东西最终都会是奖励。我觉得几乎所有玩家都是有这样的先验知识的。
OwenTsai [作者] 1年前
二叔 1年前
蓝熊 1年前
发布