星一

(ノ=Д=)ノ┻━┻不知道写什么好
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1年前
三藏
喜欢游戏,却是个手残党。
回答了问题
为什么《饥荒》里有耐久和人物饥饿等,而《泰拉瑞亚》没有?
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1年前
Doom Liang
我被折叠的回答,都是精华
回答了问题
在设计平台闯关类游戏的时候,机关设定一般来说有没有规律性的东西,怎么才能设计出好玩又惊险的机关?
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星一 关注了该问题
1年前
在设计平台闯关类游戏的时候,机关设定一般来说有没有规律性的东西,怎么才能设计出好玩又惊险的机关?
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1年前
OwenTsai
游戏设计,Web开发
回答了问题
步行模拟是如何起源,又是怎样被归纳为一个游戏类型的?
就想问一下,这类游戏是不是可以被认为是那些以看风景体验为卖点的类型?比如firewatch?
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The Chinese Room工作室有两款此类游戏,分别名为《亲爱的伊斯特》和《万众狂欢》。就我玩过的《万众狂欢》来说,我认为开发者并不注重游戏性,更多的是想通过游戏这种第一人称叙事的方式,让玩家深刻的体会到开发者想讲述的东西,在此基础之上,加入一些能吸引玩家玩下去的东西(大概就是此类游戏大部分画面出众的原因吧)。所以我认为,步行模拟器这类游戏最主要的特点主要有:

1.游戏方式极其简单

2.通过完整且带有思考性的故事使玩家有玩下去的动力

至于风景,就看开发者愿不愿意了。对于那些风景好的,我认为步行模拟和视觉小说可以归为一类

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1年前
Yoge
做一个游戏社区更难还是做一个游戏更难?
发布了文章
自由的沙盒丨奶牛精选 Vol.10
最痛苦的事就是硬盘空间不够= =
每次看到想玩的游戏都是买来以后都没地方放= =
我要加硬盘-.-
···显示1条回复

TR还是挺适合和朋友几个人一起玩耍的

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1年前
mulhull
热爱甜甜圈
回答了问题
优秀的新手引导有什么共同的特点?
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1年前
ZeromaX
To Be Better
回答了问题
优秀的新手引导有什么共同的特点?
就个人玩P社的经验……P社的新手引导做的不好确实是游戏内容造成的,但P社在游戏内容组织上,也存在着进步的空间。举个例子,维多利亚2的早期版本里,人口焦点放在了二级页面,然后教程又是独立的,导致玩家不易掌握焦点的用法。但在几次更新后,人口焦点被放到了一级页面,人口的操作就相对容易了,游戏难度也下降很多。另外,历史大战略要掌握的内容确实很杂,教程不好做,但既然是历史,就是存在阶段的,根据阶段触发教程我认为是可行的。比如ck2就推荐玩家先玩征服者威廉,威廉的案例很特殊,上来先结婚,然后打仗,然后分封,然后改文化传统(或者不改),然后该攒钱攒钱,该扶伪宗扶伪宗,该暗杀大公爵暗杀大公爵,是一个很适合做线性教程的开局。维多利亚2里的德国也是如此,线性感很强。这种特殊国家先玩一个,新手可以在很快的节奏下掌握游戏所需的基本玩法,然后再去选其他国家自由发挥自由创造。
···显示8条回复
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1年前
发布了文章
开发者访谈Vol.1 寒咖家族:如何玩转Steam卡牌系统?

我觉得吧,独立开发者还是应该多把精力放到游戏本身上 

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星一 关注了该问题
1年前
有哪些游戏一句话都没有,却讲了一个完整的故事?

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