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先设计最基本玩法原型,也就是你最想表达给玩家、展现给玩家、并让玩家用哪种方式进行游玩体验的原型。
比如超级食肉男孩,喷射侠这一类的机关设定
The Chinese Room工作室有两款此类游戏,分别名为《亲爱的伊斯特》和《万众狂欢》。就我玩过的《万众狂欢》来说,我认为开发者并不注重游戏性,更多的是想通过游戏这种第一人称叙事的方式,让玩家深刻的体会到开发者想讲述的东西,在此基础之上,加入一些能吸引玩家玩下去的东西(大概就是此类游戏大部分画面出众的原因吧)。所以我认为,步行模拟器这类游戏最主要的特点主要有:
1.游戏方式极其简单
2.通过完整且带有思考性的故事使玩家有玩下去的动力
至于风景,就看开发者愿不愿意了。对于那些风景好的,我认为步行模拟和视觉小说可以归为一类
TR还是挺适合和朋友几个人一起玩耍的
我觉得吧,独立开发者还是应该多把精力放到游戏本身上
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