让一个rougelike游戏变得好玩?那我们肯定得回忆一下,当我们在玩rougelike游戏的时候,最激动,最爽,最不能自己的瞬间究竟是啥?
你去玩以撒的结合,最爽的瞬间是不是进皇冠房看见了大眼的时刻?是不是用d6给roll出了一个硫磺火的时刻?
你去玩杀戮尖塔,最爽的瞬间是不是开局就拿到了各种蛋,亦或者直接上手陀螺烟斗,然后一路以屠杀碾压的姿态冲上楼?
你去玩盗贼遗产,在拿到了吸血鬼套装的时候,是不是会有一种拨开云雾见天空,感觉这游戏终于能玩了的惊叹?
甚至我们别的都不说,就说一个打了随机mod的黑魂,如果开局给你捡到一个黑暗飞沫, 你什么想法?
这种随机捡到神装的感觉,让玩家的大脑就像过电了一般,只要遇到一次,就能抵消无数把半路扑街的挫折感,并刺激人继续往下玩下去,以期待下一次更加夸张的开局。
但,如果觉得rougelike游戏就只是低俗到了拿随机的强力道具来刺激玩家的话,就彻底沦为了下流,你和那些用随机抽取ur好舔的纸片人来刺激肥宅而创造氪金流水的三流手游厂商,本质上没有任何的区别。
同样是问一个问题,当思考的方向完全相反的时候,往往能看到很多更核心本质的东西。
当我们玩rougelike游戏的时候,最想删除游戏的时刻是什么时候?
是因为一直运气不好,捡不到好装备所以卡关的时刻吗?
不是。
是被以前没有意识到的坑给坑死了导致前功尽弃的时刻吗?
不是。
那么,是商店里刷出了神装,却因为买不起的等原因,亦或者是某些误操作,导致错失神装的时刻吗?
更不是。
真正让你会去删除掉一个游戏,不想继续玩下去的最关键原因,是“无聊”。
已经体验过了化作人型自走boss,毁天灭地见谁秒谁的力量,可以用随机性堆砌起来的爆炸数据打穿整个游戏,看过了所有的结局以后,一遍遍的重复,将会消磨光玩家所有的耐心,最终懒得打开这个游戏。
已经厌烦了过短的流程,厌烦了重复从一楼爬到三楼再倒在心脏面前,就连晋升20都已经可以随便通过,连速通和排行榜都玩厌烦了。无尽的空虚,会击垮游戏中的boss也无法击败的勇士。
已经刷出了用之不竭的稀有道具,已经搜集率超越了100%,已经把所有boss的战斗方式都能够背板,即使开着人猫双火,双红泪内潜,亡者之怒,打出了成吨成吨的伤害,也无法释放内心的寂寞,就算能定番所有普通玩家难以攻克的难关,又怎么样呢?
无聊,无聊,还是无聊。
任何一个企图以自己一人,或者说一个团队的创新能力,来挑战玩家的无聊程度的游戏工作室,最后都被气死了。
你必须清晰的明白一点,那就是无论你在rougelike的游戏里做出了多少的内容,搞出了多少的彩蛋,甚至做出了十几几十个结局,那都必然会有被玩家们打完的一天。你所有对游戏内容补充的努力,最终都会被玩家轻而易举的追上,赶超,然后就是无限的无聊。
一个只能靠游戏团队不断更新输血的游戏是玩不长久的,只有想办法让玩家自己也参与到游戏的制作中来,让游戏拥有自我新陈代谢的循环能力,才能支撑着游戏继续走下去。
或者换句话说,这说白了,依旧是“与人斗,其乐无穷”。
举个最简单的例子就是,可以设想一下,如果说你在玩杀戮尖塔爬到了塔顶干掉了心脏以后可以保存下这个角色人物,然后进入到一个类似炉石竞技场的玩家对战平台去在线和其他玩家控制的通关角色进行pvp,那游戏的可玩程度是不是转瞬间就拔高了一个大层次?毕竟你可以构筑出变态的神仙套牌,别人也可以,让神仙和神仙打架去,一如黑魂把外挂玩家全扔进了诸神之战服务器一般,在一个十二胜结束的竞技场中赚取荣誉的噱头,其吸引力绝对要大过就这么让玩家们反反复复的去爬晋升。
亦或者说,可以推出官方的地图编辑器,并定期开展玩家mod转正的活动。让玩家们自己来接龙这个未来未知的rougelike的主线故事。有不知道多少的作者苦于给自己的游戏一个让人满意的结局,那么干脆就别给它结局了:比如说就以国内的月圆之夜这个手机版爬塔为例子,三层是不是太少?但如果有这样的编辑器,你猜玩家会不会自己做出小红帽走出森林,走出村镇,冲出亚洲,走向世界的剧情?也许单一玩家做出来的东西会不尽人意,但如果有官方引导的一个创作平台,让其他玩家都可以方便的下载并进行评价,并且让官方定期从中节选优秀作品赋予官方剧情的定义,那么原本远不可能靠官方本身完成的作品,是不是就有了无限的未来呢?
我们都知道,因为工作量以及数值膨胀的问题,rougelike游戏的流程都不可能做的很长。像是以撒的结合那般做出上天堂下地狱进宝箱的流程已经可以说是竭尽了作者想象力的极限了,如果把一个游戏的内容图像化的话,以线性流程长度为横坐标,以在同一节点的选择数量为纵坐标,那么绝大多数的rpg的图像将会是一条单一的直线,开放世界类游戏将会是一个封闭的圆中缠绕着一根名为主线的线团,而rougelike游戏,则是一个不断产生分叉的树状图。但对于任何一个rougelike游戏来说,这个树状图都必然是单向的:你只能从上往下,从左到右,从少到多的前进。这就使得玩家非常容易在无尽的伪随机中感受到厌烦:因为一次次的重开就是一次次的重置,从剧情的长度上来说,玩家并没有玩到真正的实惠。
但你有没有想过,rougelike游戏最大的一个极品的特色是什么?是跨流程,是诡异道具组合导致的离谱战斗力,是看上去异常的疯狂导致的战斗力暴走。只需要一个陀螺再加上一张爪击,机器人就能秒杀一切东西,不需要正常传统游戏所必须的练级也能去打最终boss。只需要一个神风再加一个纵火狂,以撒也会变成神挡杀神的狂徒。这种情况下,剧情的描述和发展就可以达到一个新的高度:当玩家打死了原本不可能打死的东西的时候,给予新的指引和新的剧情,并重新定义整个游戏。
不知道你有没有在小时候玩仙剑奇侠传4的时候想过一个可能?如果云天河化身十里坡剑神,在开局进洞窟之前把等级练到了可以一个法术秒杀掉那个物理免疫的灵体会发生什么?你在玩闪之轨迹的时候,有没有试过拿八叶一刀克妻流直接揍死那些所谓”必败“的boss战斗?按理说战斗永远会有两种可能,赢或者是输,打赢原本不可能打赢的东西,开启常人看不到的风景,这是不是一种专属于游戏的浪漫?
rougelike是最容易实现这一点的游戏类型。
给予一个乍一看并不长的流程,把所有的boss都做的极其丧心病狂且变态,并将正常的剧情设定为战败以后才能触发。如果玩家选择了拥抱平庸,那就只能得到一个一般的留有遗憾的结局。而哪怕玩家有一丝一毫的反抗意志,试图完美的利用手头的资源去打败那些动辄血量999999的boss,就立即能开启游戏全新的流程,并一点一点的修改那些原本令人无奈的剧情,这样的设计,是不是立马就让人有了前进的动力?
如果拥有力量不是为了让事情的发展合乎自己的愿望,那么拥有力量将会毫无意义。
现在绝大多数的游戏,不止是rougelike,都过于强调让玩家“拥有力量”了,他们给出了大把大把的豪华道具和技能,能够让玩家变成人形自走boss干翻地牢里所有的存在,却并没有提供相应的,应用力量的机会。就算你能打赢你遇到的每一场战斗,你的以撒依旧是该进箱子进箱子,该自闭自闭。就算你的不死人秒天秒地,薪王在你面前只是个弹反练习木桩,世界该毁灭还是会毁灭,洋葱该自杀还是会自杀。这个问题尤其凸显在rougelike游戏之上,本应该是突破线性的封锁让玩家自行谱写结局的游戏,为什么结局在一开始就已经注定?你看看你,一身的神仙装备,能人所不能,对游戏的把握和理解无人能及,凭什么你到死,都改变不了这个悲哀的世界一丝一毫?说的就是那些喜欢不把事情讲明白的,尤其点名批评《死亡细胞》、《月圆之夜》、《以撒的结合》、《杀戮尖塔》、《元气骑士》、《传说法师》、《挺进地牢》、《极暗地牢》等等等,连炉石都知道应该出一个叫超杀的效果,你让玩家们拿着那些超级大杀器的家伙们看和普通玩家一样的结局,你是不是想把人气死?
综上,个人感觉,要想让一个rougelike游戏保持活力,让玩家始终有新鲜度,最重要的事情一定是官方要想办法让玩家有区分度。如果说让玩家打玩家那是与人斗其乐无穷,那么这就是“与地斗其乐无穷”。再加上本身rougelike游戏玩 的就是随机,就是“与天斗其乐无穷”,这可不就齐活了吗?
有哪些Roguelike类游戏中能让玩家保持新鲜度的系统或创新?
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