有哪些Roguelike类游戏中能让玩家保持新鲜度的系统或创新?

2 条评论


  • 25

    deathclock这个人很懒,什么也没写

    deathclock踏歌行紫色有角爱暴走 等 25人赞同

    让一个rougelike游戏变得好玩?那我们肯定得回忆一下,当我们在玩rougelike游戏的时候,最激动,最爽,最不能自己的瞬间究竟是啥?

    你去玩以撒的结合,最爽的瞬间是不是进皇冠房看见了大眼的时刻?是不是用d6给roll出了一个硫磺火的时刻?

    你去玩杀戮尖塔,最爽的瞬间是不是开局就拿到了各种蛋,亦或者直接上手陀螺烟斗,然后一路以屠杀碾压的姿态冲上楼?

    你去玩盗贼遗产,在拿到了吸血鬼套装的时候,是不是会有一种拨开云雾见天空,感觉这游戏终于能玩了的惊叹?

    甚至我们别的都不说,就说一个打了随机mod的黑魂,如果开局给你捡到一个黑暗飞沫, 你什么想法?

    这种随机捡到神装的感觉,让玩家的大脑就像过电了一般,只要遇到一次,就能抵消无数把半路扑街的挫折感,并刺激人继续往下玩下去,以期待下一次更加夸张的开局。

    但,如果觉得rougelike游戏就只是低俗到了拿随机的强力道具来刺激玩家的话,就彻底沦为了下流,你和那些用随机抽取ur好舔的纸片人来刺激肥宅而创造氪金流水的三流手游厂商,本质上没有任何的区别。

    同样是问一个问题,当思考的方向完全相反的时候,往往能看到很多更核心本质的东西。

    当我们玩rougelike游戏的时候,最想删除游戏的时刻是什么时候?

    是因为一直运气不好,捡不到好装备所以卡关的时刻吗?

    不是。

    是被以前没有意识到的坑给坑死了导致前功尽弃的时刻吗?

    不是。

    那么,是商店里刷出了神装,却因为买不起的等原因,亦或者是某些误操作,导致错失神装的时刻吗?

    更不是。

    真正让你会去删除掉一个游戏,不想继续玩下去的最关键原因,是“无聊”。

    已经体验过了化作人型自走boss,毁天灭地见谁秒谁的力量,可以用随机性堆砌起来的爆炸数据打穿整个游戏,看过了所有的结局以后,一遍遍的重复,将会消磨光玩家所有的耐心,最终懒得打开这个游戏。

    已经厌烦了过短的流程,厌烦了重复从一楼爬到三楼再倒在心脏面前,就连晋升20都已经可以随便通过,连速通和排行榜都玩厌烦了。无尽的空虚,会击垮游戏中的boss也无法击败的勇士。

    已经刷出了用之不竭的稀有道具,已经搜集率超越了100%,已经把所有boss的战斗方式都能够背板,即使开着人猫双火,双红泪内潜,亡者之怒,打出了成吨成吨的伤害,也无法释放内心的寂寞,就算能定番所有普通玩家难以攻克的难关,又怎么样呢?

    无聊,无聊,还是无聊。

    任何一个企图以自己一人,或者说一个团队的创新能力,来挑战玩家的无聊程度的游戏工作室,最后都被气死了。

    你必须清晰的明白一点,那就是无论你在rougelike的游戏里做出了多少的内容,搞出了多少的彩蛋,甚至做出了十几几十个结局,那都必然会有被玩家们打完的一天。你所有对游戏内容补充的努力,最终都会被玩家轻而易举的追上,赶超,然后就是无限的无聊。

    一个只能靠游戏团队不断更新输血的游戏是玩不长久的,只有想办法让玩家自己也参与到游戏的制作中来,让游戏拥有自我新陈代谢的循环能力,才能支撑着游戏继续走下去。

    或者换句话说,这说白了,依旧是“与人斗,其乐无穷”。

    举个最简单的例子就是,可以设想一下,如果说你在玩杀戮尖塔爬到了塔顶干掉了心脏以后可以保存下这个角色人物,然后进入到一个类似炉石竞技场的玩家对战平台去在线和其他玩家控制的通关角色进行pvp,那游戏的可玩程度是不是转瞬间就拔高了一个大层次?毕竟你可以构筑出变态的神仙套牌,别人也可以,让神仙和神仙打架去,一如黑魂把外挂玩家全扔进了诸神之战服务器一般,在一个十二胜结束的竞技场中赚取荣誉的噱头,其吸引力绝对要大过就这么让玩家们反反复复的去爬晋升。

    亦或者说,可以推出官方的地图编辑器,并定期开展玩家mod转正的活动。让玩家们自己来接龙这个未来未知的rougelike的主线故事。有不知道多少的作者苦于给自己的游戏一个让人满意的结局,那么干脆就别给它结局了:比如说就以国内的月圆之夜这个手机版爬塔为例子,三层是不是太少?但如果有这样的编辑器,你猜玩家会不会自己做出小红帽走出森林,走出村镇,冲出亚洲,走向世界的剧情?也许单一玩家做出来的东西会不尽人意,但如果有官方引导的一个创作平台,让其他玩家都可以方便的下载并进行评价,并且让官方定期从中节选优秀作品赋予官方剧情的定义,那么原本远不可能靠官方本身完成的作品,是不是就有了无限的未来呢?

    我们都知道,因为工作量以及数值膨胀的问题,rougelike游戏的流程都不可能做的很长。像是以撒的结合那般做出上天堂下地狱进宝箱的流程已经可以说是竭尽了作者想象力的极限了,如果把一个游戏的内容图像化的话,以线性流程长度为横坐标,以在同一节点的选择数量为纵坐标,那么绝大多数的rpg的图像将会是一条单一的直线,开放世界类游戏将会是一个封闭的圆中缠绕着一根名为主线的线团,而rougelike游戏,则是一个不断产生分叉的树状图。但对于任何一个rougelike游戏来说,这个树状图都必然是单向的:你只能从上往下,从左到右,从少到多的前进。这就使得玩家非常容易在无尽的伪随机中感受到厌烦:因为一次次的重开就是一次次的重置,从剧情的长度上来说,玩家并没有玩到真正的实惠。

    但你有没有想过,rougelike游戏最大的一个极品的特色是什么?是跨流程,是诡异道具组合导致的离谱战斗力,是看上去异常的疯狂导致的战斗力暴走。只需要一个陀螺再加上一张爪击,机器人就能秒杀一切东西,不需要正常传统游戏所必须的练级也能去打最终boss。只需要一个神风再加一个纵火狂,以撒也会变成神挡杀神的狂徒。这种情况下,剧情的描述和发展就可以达到一个新的高度:当玩家打死了原本不可能打死的东西的时候,给予新的指引和新的剧情,并重新定义整个游戏。

    不知道你有没有在小时候玩仙剑奇侠传4的时候想过一个可能?如果云天河化身十里坡剑神,在开局进洞窟之前把等级练到了可以一个法术秒杀掉那个物理免疫的灵体会发生什么?你在玩闪之轨迹的时候,有没有试过拿八叶一刀克妻流直接揍死那些所谓”必败“的boss战斗?按理说战斗永远会有两种可能,赢或者是输,打赢原本不可能打赢的东西,开启常人看不到的风景,这是不是一种专属于游戏的浪漫?

    rougelike是最容易实现这一点的游戏类型。

    给予一个乍一看并不长的流程,把所有的boss都做的极其丧心病狂且变态,并将正常的剧情设定为战败以后才能触发。如果玩家选择了拥抱平庸,那就只能得到一个一般的留有遗憾的结局。而哪怕玩家有一丝一毫的反抗意志,试图完美的利用手头的资源去打败那些动辄血量999999的boss,就立即能开启游戏全新的流程,并一点一点的修改那些原本令人无奈的剧情,这样的设计,是不是立马就让人有了前进的动力?

    如果拥有力量不是为了让事情的发展合乎自己的愿望,那么拥有力量将会毫无意义。

    现在绝大多数的游戏,不止是rougelike,都过于强调让玩家“拥有力量”了,他们给出了大把大把的豪华道具和技能,能够让玩家变成人形自走boss干翻地牢里所有的存在,却并没有提供相应的,应用力量的机会。就算你能打赢你遇到的每一场战斗,你的以撒依旧是该进箱子进箱子,该自闭自闭。就算你的不死人秒天秒地,薪王在你面前只是个弹反练习木桩,世界该毁灭还是会毁灭,洋葱该自杀还是会自杀。这个问题尤其凸显在rougelike游戏之上,本应该是突破线性的封锁让玩家自行谱写结局的游戏,为什么结局在一开始就已经注定?你看看你,一身的神仙装备,能人所不能,对游戏的把握和理解无人能及,凭什么你到死,都改变不了这个悲哀的世界一丝一毫?说的就是那些喜欢不把事情讲明白的,尤其点名批评《死亡细胞》、《月圆之夜》、《以撒的结合》、《杀戮尖塔》、《元气骑士》、《传说法师》、《挺进地牢》、《极暗地牢》等等等,连炉石都知道应该出一个叫超杀的效果,你让玩家们拿着那些超级大杀器的家伙们看和普通玩家一样的结局,你是不是想把人气死?

    综上,个人感觉,要想让一个rougelike游戏保持活力,让玩家始终有新鲜度,最重要的事情一定是官方要想办法让玩家有区分度。如果说让玩家打玩家那是与人斗其乐无穷,那么这就是“与地斗其乐无穷”。再加上本身rougelike游戏玩 的就是随机,就是“与天斗其乐无穷”,这可不就齐活了吗?

    发布于 2019-01-27 19:37:20 2 条评论


  • 15

    Doom Liang我被折叠的回答,都是精华

    Doom Liang大城小胖JYJY 等 15人赞同

    关于rogue玩法如何让玩家保持新鲜感,或者说为什么好玩,08年国际rogue-like发展会议上有明确的定义,也叫做柏林诠释。详情如下:

    • 生成随机性
    • 进程单项性
    • 不可挽回性
    • 游戏非线性
    • 画面朴素性
    • 系统复杂性


    对于所谓的“创新”来说,个人感觉能让玩家感到“有所创新的rogue体验”的游戏,更多的属于rogue-lite或者rogue & XXX之流的复合类型。


    核心体验还是rogue-like原教旨那一套情感刺激反馈机制:通过不断的自我验证,让玩家觉得自己很聪明,获得成就感、达成感、完成感、收集感。


    加分项或者创新点往往体现在和rogue做加法的那部分玩法,比如剧情、养成、动作手感、视听表现方式。

    发布于 2017-08-16 11:55:40 5 条评论


  • 5

    FLOWJ彷徨的孤高之魂不需要羁绊之地

    FLOWJ夏影青空四百二十六 等 5人赞同

    Roguelike类型游戏在2008年的国际Roguelike发展会议上进行了明确的定义,并被命名为“柏林诠释”。[4-5]在命名并定义的过程中,其中出现频率较高的特点包括:
    1、生成随机性。每一次新开局游戏都会随机生成游戏场景,敌人,宝物等不同事物。[6]而玩家的每一次冒险历程也都将是独一无二,不可复制的。更有甚者,只要玩家愿意的话,可以让玩家连扮演的角色都设置成随机生成的。例如敌人,武器,甚至只是一个角色的皮肤或者场景中的河流等
    2、进程单向性。当你在玩一款Roguelike游戏时,存档功能的唯一作用就是记录你当前的游戏进度,每当存档被读取时,对应的进度就会被清空,知道你进行下一次存档。这种存档机制确保玩家无法利用"S/L大法"来降低游戏难度。更甚至在Roguelike玩家圈中,手动备份存档会被当做一种作弊行为受到鄙视。
    3、不可挽回性。在大多数Roguelike游戏中,每一个角色只有一次生命,一个角色的死亡意味着玩家将永远失去该角色。无论你是主角,敌人,物品或者场景。甚至在很多Roguelike玩家眼中,Roguelike的最大魅力之一就在于体验每一次不同的死亡与失败,并最大努力的做好当下的自己。
    4、游戏非线性。严谨而不失灵活性的游戏规则,使Roguelike具备了极高的自由度,在游戏中,玩家可以发挥想象力,利用各种手段去达成任何他们想做的事情,或合乎常理,或匪夷所思,目的只在于决绝他们在游戏中遇到的问题。
    5、画面朴素性。其实Roguelike类游戏的鼻祖Rogue被普遍认为是最先有图形界面的冒险游戏之一,虽然这种“图形界面”抽象的过分。但是很多Roguelike类游戏出于对Rogue的致敬,直接使用ASCII字符来表示游戏画面,更导致很多游戏的主角都叫同一个名字——@。
    6、系统复杂性。Rogue本身就是的复杂程度就远远超过同时期的任何一款作品。而Roguelike类游戏可能会 在一款游戏中则包括地质、气候和生物分布,以及精细到皮肤、肌肉血液、骨骼和脂肪的战斗系统,甚至战损痊愈后会留下伤疤以及后遗症。在有些游戏里则可能包括数百种的死亡原因,数千种的生物,数万种的物品。可以说除了Roguelike类游戏,再也没有任何传统游戏能够不计成本的拥有如此多的元素了。



    以上定义了一下Roguelike

    (个人不喜欢进程的单向性)





    我认为好玩的Roguelike应具有以下优点(可能是对以上某些优点的诠释):

    1.画面简洁。

    这里的简洁意思是尽量让图像发挥功能,而不只是简单的装饰,玩家能较好地理解图像的意义,并与之互动,显得游戏本身更加真实,代入感更强烈。

    例如:

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                                                    <<Risk of rain>>

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    画面很简约,人物仅仅由多个像素色块构成,但是这些像素色块承担着一些功能,左上部黑色部分是枪,当射击时黑色的枪管会震动。左半边正方形色块是盾,承担3技能架盾防御的动作。将功能简单直观地表达出来,是Roguelike游戏的风格,简约的画风可以简便地实现复杂的内容。简约的极端的反面,就是下面这个游戏:

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                                                  《某不知名的页游》

    较为精细的画面可以使游戏更加美观,但是过于精细就会变得单调乏味。上图给人的第一印象就是那种移动打怪接任务式的传统回合制游戏展开,翅膀既不能变成鸟,也不能把毛拔下来(wu=-=),这种丧失灵活,丧失交互的游戏风格是不可取的。

    2.内容复杂,随机性高。

    缺少大量元素的Roguelike游戏会导致游戏不耐玩。Roguelike的精髓是随机性,如果没有足够量的元素,那么随机性也很单调,甚至不具有Roguelike类的游戏的特征。随机性当然也要有其宽度,极端一点,最好整个游戏都是随机的,随机的头,随机的血液随机的身体随机的毛随机的手.......这样的游戏,即使没有主线,我为了看可能性,一定会去买的(买买买~)。这也代表着整个游戏时间成倍地增加(X周目)。

    b11ddf8e51eae1fba8ae485e60a4d180.png

    9fd721397c4a0bec3f3d115e4d61011d.png

                                                   《rimworld游戏截图》

    这种游戏看着就很有意思(当然我没花时间玩),满满的随机性,满屏的元素,游戏人物各自有不同的性格和年龄,有不同的长处和短处,地图随机生成,很适合我的兴趣。

    3.随机的合理性

    即使游戏中各项随机的内容可以使玩家百玩不厌,但是不同随机物之间应保持良好的兼容性,以及随机物之间的取舍,尽量将有限的精力投入到创作大幅增强游戏性的地方。合理的随机才能保证游戏的代入感(真实性)

    无人深空随机的动物(没怎么玩过)就是随机物不兼容的一个例子。

    e5ad4214aba7ce27f37e94f19d7fc291.png

                                                 两条腿行走的狗头

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                                                   类蜗牛触手鱼鳍长颈兽

    3.游戏的非线性。游戏多线可玩性比单线更高。但是实现了较多的随机性,那么游戏本身就不是单线了(废话)。但是并不能这么理解。随机性保持多种线性,但是要构成面,还是需要一个宽度的随机。

    以上

    我实在想不到了

    如果有错误我期待指出,鄙人学识浅,以上文辞都是意识流,想到啥就说啥,作为一个玩家

    发布于 2017-08-30 22:15:28 1 条评论 禁止转载


  • 4

    顾翊宸rouguelike爱好者

    瓦伦斯yamiedie奇诺 等 4人赞同

    1.足够大的道具池

    2.不断增长的道具池【如成就解锁道具】

    3.足够的难度 【不一定要多硬核,但一定不能熟悉游戏后就能轻松通关】

          这一点使得我对于硬核向的rogue like比较有好感

    先这些,想到再补充。

    发布于 2017-08-18 15:44:40 1 条评论


  • 2

    Zonefat请勿 毫无 无法 而我

    个人认为简单来说就是随机池要足够大

    发布于 2017-08-16 23:53:07 0 条评论


  • 2

    苦桑for the king

    icubicyamiedie 赞同

    无地图,(如黑魂和塞拉的献祭)

    fps和rpg结合(1.3人称的转换,自我视角和上帝视角)

    隐秘性(比如暗杀啊,偷袭啊一类的什么)

    按键简单,打击感却极强(类似疯狂的麦克斯这样的)

    2d。3d集合(像进化之地)

    有剧情,但是非线性(巫师3一类)

    更新于 2017-08-16 18:41:10 5 条评论


  • 1

    灰机锅外卖呼叫工程师,兴趣使然的开发者

    高鸣 赞同

    长话短说:

    随机系统能做到的最好结果应该是内容"涌现"。涌现内容的游戏,相比“线性内容”或“有限排列组合”能让玩家体验更久的时间。

    游戏时长的效果,“涌现”>“探索有限组合”>“线性内容”。


    Roguelike只是一个标签,贴出来是方便玩家选择的。

    关键还是你的系统要解决什么样的问题。


    (原来是很久以前的问题了,不知道怎么出现到了我的时间线上……)(°ཀ°)

    更新于 2019-08-31 10:31:13 0 条评论


  • 1

    世俗骑士只是个玩家

    LK 赞同

    两个字:组合。


    允许随机池中的道具进行组合,可以令游戏乐趣产生几何级增长。

    比如“三倍子弹”+“火箭筒”组合,玩家就得到了一次发送三枚炮弹的火箭筒。


    实现组合的关键在于,被动效果要多,不能令道具间产生互斥。

    这对编程来说挑战会比较大。


    正例:以撒,枪牢。

    反例:失落城堡。

    发布于 2019-01-28 17:45:48 0 条评论


  • 0

    飞虎233我爱桌游,桌游爱我

    有哪些Roguelike类游戏中能让玩家保持新鲜度的系统或创新?

    好的Rougelike游戏,本身就可以让玩家不断获取新鲜度。

    不说其始祖《Rouge》,就拿RougeLike特别著名的作品《Net Hack》(被评为“如果你将有五十年独处荒岛,电脑不断电但只能带一款游戏,最想带的游戏”榜首)来说,这款游戏的系统复杂但又暗处相关,每个玩家从游戏中带走的只有玩游戏的经验。譬如谨慎喝药水,遇怪不强冲。但即使如此,游戏中还是会存在各种意想不到的事情。而且若玩家能够复盘,就会发现每次失败都“完完全全是自己的原因”,因为“在面对怪物时我没这么做”或者“本应知道这层有怪物却错过了克制的东西”这些内容完全不是随机,而是本来就是可以预料的与可以操作的。就比如有位玩家的经历分享:

    在一条不必要的分支小胡同遇见了一只骷髅,我发现它箭的伤害奇高,但我还是顶着箭前进,因为凭我的经验,骷髅的近战能力不强。然而我错误估计了自己的防御。最后想起来查看这只骷髅的描述时游戏已失败,骷髅的描述写着“它将全部精力都花在了练习射箭上”,然后肉搏能力0.

    这种事件就完全可以通过查看怪物描述来避开,而这位玩家凭经验主义猛冲最后失败。

    一个复杂且自洽的Rougelike系统天生就具有保持新鲜度的能力。然而现在市面上的很多游戏做不到这点,或者说做到这点的游戏反而没多少人玩。


    文后安利:试试致敬《Net Hack》的作品《像素地牢 Pixel Dungeon》吧,Steam和安卓平台都有,相对前者做了很多简化但是可玩度依然高。

    发布于 2019-08-31 02:11:10 0 条评论


  • 0

    第五只蘑菇初入游戏尝玩之忽不爽遂改之遇一怪卒

    超高度的随机,有可能当你打开宝箱的时候不是蹦出一件神器而是蹦出个BOSS来给你个惊喜

    完全无法预知的游戏走向,哪怕你对游戏绝对熟悉之后也无法准确判断下一个房间你将遇到什么

    运气加成,欧皇把把神器开局,挡路的一律轰死,非酋手拿破木棍被地城门口的小僵尸挠死

    不刻意为了允许玩家通关而进行环境限制,有可能让你在地城第一层就直接遇到整个房间挤满了哥布林或者僵尸史莱姆之类的怪物,反正就是告诉你进来你就得死在这

    超大道具池,拿到无论任何物品都是对你走向地城的一次鼓励,让你更有勇气迈出下一步

    互相矛盾的道具系统,当你拿到一把刀,并且获得一些对刀有加成作用的道具时,你必须选择抛弃一把枪,否则你就将降低你的属性来迁就这把新武器

    简单,但不失有趣,同时也涵盖大量随机性的小型事件。例如在地城里遇到一位冒险者,选择帮助或者打劫他,对方也会做出不同的选择:反咬你一口或者慷慨的给你物品并加入你的冒险,又或是求饶和反抗。

    最后是可以拥有无穷无尽的冒险,但你的成长却始终有限于游戏设计的有限关卡中的极限数据,这样当你走向无尽的地城时,你会对每下一层都十分激动,而不是面对无限膨胀的数据而感到无聊

    发布于 2017-08-26 08:11:08 0 条评论

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