Roguelike类型游戏在2008年的国际Roguelike发展会议上进行了明确的定义,并被命名为“柏林诠释”。[4-5]在命名并定义的过程中,其中出现频率较高的特点包括:
1、生成随机性。每一次新开局游戏都会随机生成游戏场景,敌人,宝物等不同事物。[6]而玩家的每一次冒险历程也都将是独一无二,不可复制的。更有甚者,只要玩家愿意的话,可以让玩家连扮演的角色都设置成随机生成的。例如敌人,武器,甚至只是一个角色的皮肤或者场景中的河流等
2、进程单向性。当你在玩一款Roguelike游戏时,存档功能的唯一作用就是记录你当前的游戏进度,每当存档被读取时,对应的进度就会被清空,知道你进行下一次存档。这种存档机制确保玩家无法利用"S/L大法"来降低游戏难度。更甚至在Roguelike玩家圈中,手动备份存档会被当做一种作弊行为受到鄙视。
3、不可挽回性。在大多数Roguelike游戏中,每一个角色只有一次生命,一个角色的死亡意味着玩家将永远失去该角色。无论你是主角,敌人,物品或者场景。甚至在很多Roguelike玩家眼中,Roguelike的最大魅力之一就在于体验每一次不同的死亡与失败,并最大努力的做好当下的自己。
4、游戏非线性。严谨而不失灵活性的游戏规则,使Roguelike具备了极高的自由度,在游戏中,玩家可以发挥想象力,利用各种手段去达成任何他们想做的事情,或合乎常理,或匪夷所思,目的只在于决绝他们在游戏中遇到的问题。
5、画面朴素性。其实Roguelike类游戏的鼻祖Rogue被普遍认为是最先有图形界面的冒险游戏之一,虽然这种“图形界面”抽象的过分。但是很多Roguelike类游戏出于对Rogue的致敬,直接使用ASCII字符来表示游戏画面,更导致很多游戏的主角都叫同一个名字——@。
6、系统复杂性。Rogue本身就是的复杂程度就远远超过同时期的任何一款作品。而Roguelike类游戏可能会 在一款游戏中则包括地质、气候和生物分布,以及精细到皮肤、肌肉、血液、骨骼和脂肪的战斗系统,甚至战损痊愈后会留下伤疤以及后遗症。在有些游戏里则可能包括数百种的死亡原因,数千种的生物,数万种的物品。可以说除了Roguelike类游戏,再也没有任何传统游戏能够不计成本的拥有如此多的元素了。
以上定义了一下Roguelike
(个人不喜欢进程的单向性)
我认为好玩的Roguelike应具有以下优点(可能是对以上某些优点的诠释):
1.画面简洁。
这里的简洁意思是尽量让图像发挥功能,而不只是简单的装饰,玩家能较好地理解图像的意义,并与之互动,显得游戏本身更加真实,代入感更强烈。
例如:
<<Risk of rain>>
画面很简约,人物仅仅由多个像素色块构成,但是这些像素色块承担着一些功能,左上部黑色部分是枪,当射击时黑色的枪管会震动。左半边正方形色块是盾,承担3技能架盾防御的动作。将功能简单直观地表达出来,是Roguelike游戏的风格,简约的画风可以简便地实现复杂的内容。简约的极端的反面,就是下面这个游戏:
《某不知名的页游》
较为精细的画面可以使游戏更加美观,但是过于精细就会变得单调乏味。上图给人的第一印象就是那种移动打怪接任务式的传统回合制游戏展开,翅膀既不能变成鸟,也不能把毛拔下来(wu=-=),这种丧失灵活,丧失交互的游戏风格是不可取的。
2.内容复杂,随机性高。
缺少大量元素的Roguelike游戏会导致游戏不耐玩。Roguelike的精髓是随机性,如果没有足够量的元素,那么随机性也很单调,甚至不具有Roguelike类的游戏的特征。随机性当然也要有其宽度,极端一点,最好整个游戏都是随机的,随机的头,随机的血液随机的身体随机的毛随机的手.......这样的游戏,即使没有主线,我为了看可能性,一定会去买的(买买买~)。这也代表着整个游戏时间成倍地增加(X周目)。
《rimworld游戏截图》
这种游戏看着就很有意思(当然我没花时间玩),满满的随机性,满屏的元素,游戏人物各自有不同的性格和年龄,有不同的长处和短处,地图随机生成,很适合我的兴趣。
3.随机的合理性
即使游戏中各项随机的内容可以使玩家百玩不厌,但是不同随机物之间应保持良好的兼容性,以及随机物之间的取舍,尽量将有限的精力投入到创作大幅增强游戏性的地方。合理的随机才能保证游戏的代入感(真实性)
无人深空随机的动物(没怎么玩过)就是随机物不兼容的一个例子。
两条腿行走的狗头
类蜗牛触手鱼鳍长颈兽
3.游戏的非线性。游戏多线可玩性比单线更高。但是实现了较多的随机性,那么游戏本身就不是单线了(废话)。但是并不能这么理解。随机性保持多种线性,但是要构成面,还是需要一个宽度的随机。
以上
我实在想不到了
如果有错误我期待指出,鄙人学识浅,以上文辞都是意识流,想到啥就说啥,作为一个玩家
coffin of ashes 1年前
少
发布