关于rogue玩法如何让玩家保持新鲜感,或者说为什么好玩,08年国际rogue-like发展会议上有明确的定义,也叫做柏林诠释。详情如下:
- 生成随机性
- 进程单项性
- 不可挽回性
- 游戏非线性
- 画面朴素性
- 系统复杂性
对于所谓的“创新”来说,个人感觉能让玩家感到“有所创新的rogue体验”的游戏,更多的属于rogue-lite或者rogue & XXX之流的复合类型。
核心体验还是rogue-like原教旨那一套情感刺激反馈机制:通过不断的自我验证,让玩家觉得自己很聪明,获得成就感、达成感、完成感、收集感。
加分项或者创新点往往体现在和rogue做加法的那部分玩法,比如剧情、养成、动作手感、视听表现方式。
大城小胖 1年前
Doom Liang [作者] 1年前
拉普拉斯的饿膜 1年前
@大城小胖 现在与其说是Roguelike类,不如说大部分都是Roguelike-like类,保证Roguelike的核心思路,并辅以其他系统加强游戏性、、、
大城小胖 1年前
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琪露诺 1年前
看着上面的讨论想起这个会议里还定义了几条,但那些就是让广大玩家们觉得很没劲的了,比如回合制、基于格子、药水效果随机……确实传统RL逐渐和新想法结合起来,也是水到渠成的吧。
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