现阶段手游MMO重养成和社交。
养成需要的资源一般会被设计成通过时间或者付费获得。
缩小进入游戏时间变量对角色能力的影响,那只需要调整通过时间获取资源的边际成本就行了。
方法有很多,比如 服务器等级上限,每日免费副本次数,藏宝图(活跃时间兑换为小概率赌博)等等。
让新进来服务器的玩家和老玩家差距不要太大,那就意味着在整个养成体系内,初始和最终的差距不大,那如果要支撑比较长的生命周期的话,养成体系需要做成阶段性的,高端部分的资源消耗用赌博的形式去成长。
不过所有方法说到底,还是围绕着调整通过时间获取资源的边际成本。
同时需要让参与活动的玩家获得满意的奖励内容。
所谓满意即符合玩家对活动本身奖励的预期,这和整个游戏的经济/玩法产出强相关,在整个游戏的价值体系下,让玩家觉得性价比高的活动,一般都是投入(数值验证强度,消耗精力/时间等)产出(资源奖励)比小,同时资源产出量与其他玩法持平或者高于其他玩法。当然如果你的产出是特别的,绝版的,限量的那也是OK的。
防小号是比较系统的问题了,涉及到经济系统的类型(开放,半开放,封闭),资源产出方式等等,就不说了