MMO中如何缩小进入游戏时间变量对角色能力的影响,同时让参与活动的玩家获得满意的奖励内容?

0 条评论


  • 6

    Doom Liang我被折叠的回答,都是精华

    Doom Liang你好我叫三刀Ledah 等 6人赞同

    第一,让游戏不要太重度,每天上线24小时的和每天在线一小时的玩家差距不要太大。

    上线24小时不等于活跃24小时。

    游戏时长导致的差距不大,对于那些想拉开差距的玩家来说,如何拉开差距?

    并不是每个玩家都能熟知游戏系统架构,归纳出完美高效的实力提升方案。

    游戏时长、或者说活跃度对个人游戏角色\帐号能力的影响高低很大程度上取决于收费形式、游戏玩法(你也说了是MMO)。


    第二,让新进来服务器的玩家和老玩家差距不要太大。

    就MMO来说,那么老玩家的优势在哪里?

    如果老玩家没有优势,为什么还要玩下去。

    新用户、菜鸡,为老玩家、精英玩家营造必须的游戏氛围、资源产出环境、PVP环境,是MMO必备的设计。


    第三,不要让老玩家认为活动奖励太低以至于不参加活动,固定的活动的参加人数要保证。

    核心玩家获取优势资源是传统MMO的做法(WOW的M本、T套),如果获取不到优势资源(方法不对、实力不够)那么这类玩家也谈不上算是核心玩家。

    单纯按照在线时间、时长、活跃度对玩家做新老区分,是比较片面的。

    确保人数可以通过设置能力门槛(25人团不可能10个人开荒),职业分工(战法牧、奶Tdps)来实现


    第四,不要出现小号漏洞让工作室可以通过大量建小号获利。

    解决方法有很多

    比如小号无法获得优势资源、高级资源

    小号的资源获取、产出效率低下

    交易保护

    等等

    发布于 2017-07-13 15:31:56 0 条评论


  • 1

    你好我叫三刀游戏美术专业的学渣、混乱发行狗

    Doom Liang 赞同

    第一,让游戏不要太重度,每天上线24小时的和每天在线一小时的玩家差距不要太大。

    简单来说,MMO就注定了是一个重度的游戏,这个讲究的是在线的游戏积累,M氪金=游戏时长,你只能在设定上缩小副本通关时长,基础刚需道具在一小时内可全部获取完成,其他如装饰性道具以及成就或者高端限量型道具可在一小时外。

    第二,让新进来服务器的玩家和老玩家差距不要太大。

    这个我赞同前面两位老哥,如果一个MMO设定是天下大同,那么生命周期肯定是无比短暂的,毫无纷争可言自然没有动力以及目标,这个问题只适用于游戏生命后期,进行合服操作,或者你们项目组对于开新服没兴趣并且考量成本的情况下适用,无非是在副本设定上低级副本产出提升,全服经验值双倍时间开启等活动来实现,毕竟老玩家不需求第几道具,经验双倍对于高级低级账号来说作用完全不一样

    第三,不要让老玩家认为活动奖励太低以至于不参加活动,固定的活动的参加人数要保证。

    简单来说出新道具,新材料,新功能,再比如,就出刚需型道具,但是道具适用系统存在失败概率,如此,即便奖励不多,但只要难度不高,游戏时间成本划得来玩家自然会参与,现在的玩家群体特别是90后的,在数据计算这一块来说是比较精明的,成本与奖励不成正比,自然不会有人来参加

    第四,不要出现小号漏洞让工作室可以通过大量建小号获利。

    这个我觉得不是问题以及重点,重要产出以及核心道具材料,把控在系统这边,其他都无关紧要,游戏自然经济的需求发展的必须阶段而已,工作室的存在可在另一方面来提升游戏的活跃度,虽然有透支生命周期的嫌疑,但只要版本跟得上,这个都是旁梢末节

    发布于 2017-07-13 16:20:08 4 条评论


  • 0

    星光零乱

    单纯的作为一名玩家来回答下问题:
    第一,让游戏不要太重度,每天上线24小时的和每天在线一小时的玩家差距不要太大。​​​​万恶的体力值还有副本次数限制,或者说某种道具每天获取限量。

    第二,让新进来服务器的玩家和老玩家差距不要太大。 这点我只能想到等级平衡,其实感觉这个想法有点与游戏实际脱离,我玩游戏难道每天不能进步一点点吗,时间积累下,我居然和一个刚来的人差距不大?心态炸了。

    第三,不要让老玩家认为活动奖励太低以至于不参加活动,固定的活动的参加人数要保证             这条不知道怎么解决,完全不懂这方面。

    第四,不要出现小号漏洞让工作室可以通过大量建小号获利。 这点我觉得是最容易实现的,1号方案:禁止交易和带小号没有利益,这样小号的存在毫无意义,自然不会有了。2号方案:封号,发现类似行为直接永久封号,小号大号直接全封。

    发布于 2017-07-15 01:00:24 0 条评论


  • 0

    avatar_red活在十年前的人

    只要签到就提升等级并获得装备

    发布于 2017-07-14 11:22:09 0 条评论


  • 0

    君莫问游戏设计

    现阶段手游MMO重养成和社交。

    养成需要的资源一般会被设计成通过时间或者付费获得。

    缩小进入游戏时间变量对角色能力的影响,那只需要调整通过时间获取资源的边际成本就行了。

    方法有很多,比如 服务器等级上限,每日免费副本次数,藏宝图(活跃时间兑换为小概率赌博)等等。

    让新进来服务器的玩家和老玩家差距不要太大,那就意味着在整个养成体系内,初始和最终的差距不大,那如果要支撑比较长的生命周期的话,养成体系需要做成阶段性的,高端部分的资源消耗用赌博的形式去成长。

    不过所有方法说到底,还是围绕着调整通过时间获取资源的边际成本。


    同时需要让参与活动的玩家获得满意的奖励内容。

    所谓满意即符合玩家对活动本身奖励的预期,这和整个游戏的经济/玩法产出强相关,在整个游戏的价值体系下,让玩家觉得性价比高的活动,一般都是投入(数值验证强度,消耗精力/时间等)产出(资源奖励)比小,同时资源产出量与其他玩法持平或者高于其他玩法。当然如果你的产出是特别的,绝版的,限量的那也是OK的。


    防小号是比较系统的问题了,涉及到经济系统的类型(开放,半开放,封闭),资源产出方式等等,就不说了

    更新于 2017-07-13 16:55:11 0 条评论


  • 0

    Rico_Se7enPDLG汉化组长;想好好做翻译

    菜鸡策划 仅说说从之前项目学到的一些个人想法

    1、对每日期望的游戏时间做规划 多于期望时间的部分根据等级和重复度做递减处理 但回报一定要给(这里指货币  经验另说  尤其开服初期必然会做每日门槛)项目组前辈说过一句话“玩家是逐利性动物  这个利是不分大小的”

    这个“差距”指的是什么?从玩家数值与荣耀追求来看  这个需求明显是违背玩家的 投入了时间必然就会有回报  否则重度的意义何在?游戏时间是个硬核向的强对比  如果说思考方向改为让不同在线时间的玩家都能享受游戏的乐趣是否更好?

    2、这个很多游戏里都有类似的机制  通常是从老带新的层面去做考虑  以及从一对一社交(师徒、好友)迅速转向大团体社交(固定队、公会)  尤以梦幻最为突出  很适合作为对象研究

    新老差距是不可避免的  等级经验可以迅速拉平  但装备积累则需要消耗大量时间或金钱  游戏对氪金的友好度也会对这一变量有较大影响

    3、接1  活动奖励是根据不同玩家群体之间的追求来划分的  什么样的玩家就给什么样的追求  自然可以解决你的问题

    4、之前项目是这么处理的:对物品做绑定和非绑区分  前期大部分可获得的装备均为绑定  同时取消了个人间的交易  全部走拍卖行(这么做利弊都挺明显的 老大们也争论了很久)然而当前没有一款网游能完全防住工作室  只能说尽力避免吧


    【以上对重氪玩家均不适用】

    发布于 2017-07-13 15:58:18 0 条评论

  • 登录奶牛关账号即可参与讨论

{{question['follower_count']}} 个玩家关注

...

相关元素

相关问题

游戏立项,作为制作人,需要准备哪些东西?

11人关注 3个回答

从策划的角度如何理解阴阳师 1% 的 SSR掉率?

11人关注 9个回答

就手游而言,“玩法丰富”和“体验轻松”是否相悖?

7人关注 5个回答