菜鸡策划 仅说说从之前项目学到的一些个人想法
1、对每日期望的游戏时间做规划 多于期望时间的部分根据等级和重复度做递减处理 但回报一定要给(这里指货币 经验另说 尤其开服初期必然会做每日门槛)项目组前辈说过一句话“玩家是逐利性动物 这个利是不分大小的”
这个“差距”指的是什么?从玩家数值与荣耀追求来看 这个需求明显是违背玩家的 投入了时间必然就会有回报 否则重度的意义何在?游戏时间是个硬核向的强对比 如果说思考方向改为让不同在线时间的玩家都能享受游戏的乐趣是否更好?
2、这个很多游戏里都有类似的机制 通常是从老带新的层面去做考虑 以及从一对一社交(师徒、好友)迅速转向大团体社交(固定队、公会) 尤以梦幻最为突出 很适合作为对象研究
新老差距是不可避免的 等级经验可以迅速拉平 但装备积累则需要消耗大量时间或金钱 游戏对氪金的友好度也会对这一变量有较大影响
3、接1 活动奖励是根据不同玩家群体之间的追求来划分的 什么样的玩家就给什么样的追求 自然可以解决你的问题
4、之前项目是这么处理的:对物品做绑定和非绑区分 前期大部分可获得的装备均为绑定 同时取消了个人间的交易 全部走拍卖行(这么做利弊都挺明显的 老大们也争论了很久)然而当前没有一款网游能完全防住工作室 只能说尽力避免吧
【以上对重氪玩家均不适用】