首先,碎片化叙事是魂系列既定的叙事手段,包括且不限于文本、场景、战斗中的种种体现。装备描述只能说更多是为其服务,而非驱动。
其次,黑魂从分类上来说属于欧美式RPG,即你扮演的不是某位特定角色,而是玩家自己所创造的角色。仅从这一点而言,用相对宽泛的自由度做差异化是必要的。横向对比《只狼》强调既定角色剧情沉浸从而简化外部系统来说很好比较。(当然这只是狭义上的,日式RPG做装备系统的也有很多。)
第三,游戏难度一定会与武器模型和数值有关,这个属于常识不用多讲了。参考魂1关刀鸡腿和魂3的主流变化(直剑之魂-游魂卡曲-流放者)。当然你选择什么武器都可以通关,只是过程容错率高低的问题。至于一代版本一代神,那是开发者平衡有没有做好的问题了。
那么宫崎到底有没有这方面的意图呢?我的看法是有,并且鼓励玩家装备不同武器作为不同环境下的对策。这一点从多武器栏就很明显能看出来了。