第一,让游戏不要太重度,每天上线24小时的和每天在线一小时的玩家差距不要太大。
简单来说,MMO就注定了是一个重度的游戏,这个讲究的是在线的游戏积累,M氪金=游戏时长,你只能在设定上缩小副本通关时长,基础刚需道具在一小时内可全部获取完成,其他如装饰性道具以及成就或者高端限量型道具可在一小时外。
第二,让新进来服务器的玩家和老玩家差距不要太大。
这个我赞同前面两位老哥,如果一个MMO设定是天下大同,那么生命周期肯定是无比短暂的,毫无纷争可言自然没有动力以及目标,这个问题只适用于游戏生命后期,进行合服操作,或者你们项目组对于开新服没兴趣并且考量成本的情况下适用,无非是在副本设定上低级副本产出提升,全服经验值双倍时间开启等活动来实现,毕竟老玩家不需求第几道具,经验双倍对于高级低级账号来说作用完全不一样
第三,不要让老玩家认为活动奖励太低以至于不参加活动,固定的活动的参加人数要保证。
简单来说出新道具,新材料,新功能,再比如,就出刚需型道具,但是道具适用系统存在失败概率,如此,即便奖励不多,但只要难度不高,游戏时间成本划得来玩家自然会参与,现在的玩家群体特别是90后的,在数据计算这一块来说是比较精明的,成本与奖励不成正比,自然不会有人来参加
第四,不要出现小号漏洞让工作室可以通过大量建小号获利。
这个我觉得不是问题以及重点,重要产出以及核心道具材料,把控在系统这边,其他都无关紧要,游戏自然经济的需求发展的必须阶段而已,工作室的存在可在另一方面来提升游戏的活跃度,虽然有透支生命周期的嫌疑,但只要版本跟得上,这个都是旁梢末节
Doom Liang 1年前
关于您的说法“MMO就注定了是一个重度的游戏”。我个人不是很赞同。有很多成功的MMO产品,其中主流用户都不是重度用户。比如RO
你好我叫三刀 [作者] 1年前
Doom Liang 1年前
发布
你好我叫三刀 [作者] 1年前
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